Jogos de Memória (SeanchaS)

– por JORGE VALPAÇOS

Seanchas é um RPG que lida com as referências culturais, com os mitos que edificam a identidade de um povo, com a memória coletiva que é rememorada, comemorada, celebrada a cada rito, atualizando-a através do jogo dialético entre o passado que não foi e o presente que se realiza sendo.

Mas que tal um pouco mais intensidade ao componente memória? É hora de apresentar uma nova nuance para o jogo, seguindo a tradição de suporte contínuo aos jogos que o Lampião Game Studio sempre fornece. Preparem-se para os Jogos de Memória!

Jogos de Memória?

SeanchaS possui regras que não definem não apenas condições de sucesso ou falha. Há muitos pontos pelos quais os jogadores podem desenvolver interessantes leituras, se apropriando dos conceitos centrais para construir narrativas míticas. O fazer poético da linguagem lúdica (jogar o jogo, com o jogo) sempre foi uma das minhas metas de criação, e SeanchaS possui grande potencial neste sentido.

Jogos de Memória é uma variante das regras e/ou componente adicional a SeanchaS, e isso me colocou em um grande desafio: tive de pensar em sua coerência dentro dos conceitos apresentados em SeanchaS. Para tanto, mais uma bateria de testes e experimentações teve de acontecer até que este texto fosse dividido com vocês. Mas será mesmo que eu “tive uma ideia” e decidi colocá-la no jogo? Não foi bem assim que aconteceu. Deixe-me contar uma história…

SeanchaS 2

O mito da criação

A criação deste conjunto de regras adicional foi algo bem interessante. Posso dizer que Jogos de Memória entrou “em jogo”, literalmente. Isso porque, a princípio, eu desejava desenvolver um método alternativo de sortear as 4 contas/estações em uma dada provação (um teste à uma personagem). Ainda que seja bem simples utilizar grãos ou quaisquer marcadores, penso sempre em formas de facilitar o ato de jogar, sobretudo aos novos jogadores. Para além disso, pesquisei glifos em pedras, madeiras e outros suportes utilizados em antigas sociedades. Utilizar símbolos em tabuinhas não é algo novo para a humanidade, o que se articula com SeanchaS. Então decidi criar pequenas cartas que podem ser utilizadas para sortear os resultados, substituindo as contas.

SeanchaS 3
As 4 estações do ano em representadas pelos ícones de SeanchaS. Você pode baixar a imagem clicando na mesma com o botão direito e marcando “Salvar Como”.

Eu não queria remover o toque de elementos materiais na partida. SeanchaS tem esse ponto, o manuseio dos fragmentos do tempo mítico, como parte de seu conceito. E, como o componente táctil em SeanchaS faz parte do “ato de jogar o jogo”, então os símbolos em cartões cumprem bem isto, mantendo as cores e elementos mecânicos, como a remoção de 1 das 4 peças sorteadas a cada provação. Cheguei à fórmula simples: imprima 12 símbolos (3 de cada) e os cole sobre uma cartolina, ou os imprima ou os desenhe em uma folha com gramatura mais alta).

SeanchaS 8.jpg
Você também pode desenhar ou simplesmente pintar cartões com as cores das estações. 🙂

Beleza. Recorte os cartões, os plastifiquei e passei a os levar às mais diferentes ocasiões, de partidas com amigos a eventos culturais diversos. Até então nada mudou em termos de regras. Apenas embaralhada os cartões, os empilhava e os jogadores sacavam 4, podendo excluir 1, tal qual ocorrido com as contas que representam as estações do ano.

Contudo, comecei a brincar com aqueles cartões. Os espalhava na mesa, os virava para criar eventos aleatórios na narrativa, seguindo a temática de cada estação (por exemplo, um grupo de personagens entrou em uma floresta de árvores vivas, então saquei 3 cartas para construir o cenário de forma procedural). Com as cartas embaralhadas e espalhadas com a face para baixo na mesa, eles pegavam as 4 quando lidavam com provações, como de costume.

Ocorre que eu comecei a mexer nos cartões, as espalhava, as estudava. Partilhava isto com os jogadores. A criançada brincava também. E nessa nossa experimentação, no caráter brincante em torno da experimentação dos cartões por ali que a chama da fogueira iluminou outros caminhos para a compreensão dos mitos.

Foi quando nossas memórias em conjunto entraram em jogo. E é por isso que Jogos de Memória não é apenas algo que eu escrevi. Todos jogadores – sobretudo as crianças – são responsáveis por isto que vocês verão. Como SeanchaS mesmo diz, é um jogo meu, do Jefferson Neves e de Vocês.

Da mesa à mesa

Cada vez mais tenho refletido sobre o jogo enquanto um fenômeno. A mesa, o rito, o material, tudo é mais amplo que um manual de regras. E isto se fez presente na concepção de Jogos de Memória. Ao manusear os cartões das estações dispersos na mesa, a memória lúdica saltou: jogo da memória. Óbvio, simples, sem qualquer explicação adicional. Ter uma face oposta aos cartões foi um gatilho para novas possibilidades, e é claro que eu me debrucei sobre isso.

Jogando com o processo criativo de jogos, foi a mesa e não um conceito apriorístico que trouxe uma inquietação, uma fricção lúdica (que apelido de caramilhola) a mim. E este é um dos pontos que mais gosto: ter a prática e as apropriações do conceitos “no jogo” como parte não apenas das metas de design, mas do próprio processo criativo. O playtest, neste sentido, não é um “teste ao que desenvolvo”, mas é parte do processo de desenvolvimento (o que não isenta do processo os testes de validação e avaliação). Lá não está a validação de algo que planejo, mas o próprio fazer poético se dá lá. Não é em vão que costumo falar com a galera do Lampião que crio os jogos “em jogo”. Se SeanchaS era um jogo sobre memória, por que não colocar a memória em jogo?

SeanchaS 4

Eu sei que muitos de vocês desejam saber como essas novas regras funcionam, mas apresentar o percurso e como isso se originou é algo que considero importante, a fim de derrubar alguns muros entre a criação e a prática (eis a luz do Lampião acesa). E vocês já tiveram acesso a isto em outros momentos, como na lista de vídeos que trato a criação de Asas da Vizinhança ou o uso de spinners para o L’Aventure. Então prepare-se para conhecer os Jogos de Memória em SeanchaS!

Memória e Provações

Ao encarar uma provação, o Seanchaí indica a dificuldade como de costuma e espalha os cartões sobre a mesa, com a face para baixo. O valor da dificuldade indica o número de pares com o símbolo das estações que deve resultar ao término da provação. Mas para obter sucesso é necessário também que haja ao menos 1 par da estação que conduz a provação. Ou seja, uma provação de outono 3 (difícil) pode ser superada com um par de outono, um de inverno e um de primavera. Pares de estações opostas anulam 1 par sorteado, seguindo as regras se SeanchaS. O que muda é que o jogador escolherá qual par será anulado.

Após isso, o jogador desvira 4 cartões. Caso algum par saia nessa jogada, ele é mantido. Então o jogador deve desvirar os cartões que não formaram pares. Agora, caso ele deseje, ele pode virar outros cartões, buscando novos pares, caso não tenha obtido as condições de sucesso. Você pode virar o valor que tiver na estação da provação. Por exemplo, se for uma provação de verão 2 você pode virar 2 novos cartões. Por fim, o jogador pode desvirar os cartões que não casaram na primeira jogada para buscar pares com as que foram reveladas agora. Ou seja, se você revelou 2 cartões e não ocorreu um par, você pode voltar àqueles que foram viradas e ocultadas na primeira vez e revelá-los novamente. Mas você só poderá revelar novamente o número de cartas que você tem na estação da provação. Ah, e seguindo SeanchaS, todos pares revelados devem ser contemplados na narrativa conclusiva.

SeanchaS 5

Em resumo:
– Crie 12 cartões das estações (3 para cada).
– Embaralhe os cartões e os espalhe sobre a mesa.
– O Seanchaí indica a estação e a dificuldade da provação.
– O jogador revela 4 cartões.
– Pares ficam, demais cartões são virados.
– O jogador pode revelar novos cartões no valor que possui na estação da provação.
– Após esta revelação, o jogador pode desvirar cartões virados por não gerarem pares (número de cartões que pode ser virado é igual ao seu valor da estação da provação)
– Pares ficam, demais cartões são virados.
– Pares da estação oposta à provação anulam pares da provação (escolhido pelo jogador).
– Você obtém êxito com ao menos 1 par da estação da provação e o número de pares igual à dificuldade da provação.

Metanarrativa

Jogar jogo da memória com a memória de uma comunidade contando seus mitos é algo que faz pensar novamente no sentido do que é uma provação (um teste) em SeanchaS. Digo novamente porque a criação do sistema de jogo de SeanchaS é mais do que uma compra de elementos aleatórios. Há uma afetação lúdica que compreende o fenômeno por trás do pegar as contas. E eu me entreguei ao desenvolvê-lo.

O ato de sacar contas de uma bolsa é uma referência às raízes que saem da terra e edificam o tempo presente (sim, eu estou abrindo a caixa agora e explicando o que está por trás do sistema de SeanchaS), é o esforço de cavar as camadas da história é rememorar, comemorar (lembrar com). Note que materialmente as personagens/mitos são criadas da mesma matéria. Não há números, apenas contas. Somos criados pela mesma essência dos mitos do passado, dos desafios da existência, do caos que gerou tudo. E o caos se representa nas contas misturadas dentro da bolsa. Nós, ao sacá-las, as ordenamos, dando sentido ao tempo e a história. E quanto maior o seu conhecimento e essência em torno de uma estação, mais margem de ação e intervenção nas sementes do tempo (que também te formam), você possui. Todo o sistema de SeanchaS foi desenvolvido para atender estes elementos, e foi por isso que dados passaram longe do projeto.

SeanchaS 7.jpg
Neste exemplo, a personagem possui inverno 2 e está em uma provação de inverno 2. Após a jogada, o resultado foi obtido: 1 par de primavera, 1 de inverno e 1 de outono. O par de primavera anulou o de inverno, resultando apenas no par de outono. Como apenas sobrou 1 par e a dificuldade é 2, a personagem não conseguiu superar a provação, e o Seanchaí deverá inserir um componente outonal (par remanescente) na narrativa conclusiva.

O processo de criação de Jogos de Memória se deu no mesmo sentido. Não bastava “jogar jogo da memória e RPG”, os objetivos discretos em torno dos conceitos de um jogo sobre mitos e identidade tinham de estar presentes. É por isso que cada passo desta variação nas regras foi construído. Vamos ver com mais calma isto tudo.

O caos mítico está presente no embaralhamento inicial dos cartões. O jogo entre o mito e o presente é simbolizado pelos pares que devem ser feitos, sendo a ordenação e a combinação dos fragmentos uma operação feita pelo jogador (ouvinte no tempo presente). É uma ação análoga ao sacar as sementes do solo da memória, mas agora você tece ligações, recombina, dá sentido. E o faz jogando com seu repertório (o valor que possui na estação da provação), fazendo com que seus conhecimentos lhe deem mais margem de ação neste jogo de memória. Foi para atender cada um destes requisitos que as etapas do “jogo da memória aplicado a SeanchaS” se deu. É por isso que esse “jogo da memória” é diferente, ele tinha de obedecer às premissas de SeanchaS. E dividir isso com vocês é algo que me deixa muito feliz, pois vamos contando mais uma história adiante.

Quando usar?

Você pode usar Jogos de Memória em qualquer provação de SeanchaS, mas o jogo fica um pouco mais lento em termos práticos. Como há uma alteração nas condições de vitória, sugiro que Jogos de Memória façam parte de cenas intensas, situações climáticas, momentos dramáticos na narrativa. Ou ainda, quando houver um esforço em conjunto, pois vários jogadores podem jogar virando diferentes cartas, dividindo a responsabilidade, de modo que metaforicamente sejam a memória coletiva do tempo presente em ação.

O sistema do Saque de Contas é mas ágil, pessoal e delicado fisicamente falando. Cenas que denotam mais velocidade, um enfoque individual ou um tino de precisão pode ser mais adequados a este sistema. Tomando a prática do jogar como critério, o sistema Jogos de Memória é algo mais aberto, visível a todos, dramático e coletivo. Ações mais cautelosas, cenas estratégicas, momentos quando o raciocínio estiver a prova ou que haja várias fontes de conflito podem ser mais adequados a este método de resolução de conflito.

SeanchaS 3
Diferentes sistemas em jogo! Mas quando cada um entra em cena? Isso foi combinado com os jogadores antes do início da partida. Faça isso sempre. ^_^

Foram muitos testes até chegar a este formato, e Jogos de Memória tem se mostrado uma opção interessante para temperar as partidas. Mas ele não suplanta o sistema original, também extremamente coerente à proposta de SeanchaS. Já tive a oportunidade de conduzir partidas apenas usando o Jogos de Memória ou mesclando com o Saque de Contas. Seria tentador estabelecer de forma rígida quando usar um ou outro sistema de resolução de conflitos narrativos, mas prefiro apenas indicar prós e contras a fim de que você é seu grupo de jogo decidam o que se melhor aplica. Afinal, como apresentar uma solução única se “histórias não se repetem”?

E vocês, já estão jogando com os mitos? Fale pra gente como estão suas partidas de SeanchaS!

Coloque os mitos em jogo!

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