Arquivos Paranormais & Kekkai Sensen

– por JORGE VALPAÇOS

Arquivos Paranormais (AP) é um jogo sobre investigação sobrenatural no qual você interpreta um Agente, um investigador que possui competências em destaque em algumas Perícias e que foi recrutado por uma Agência, de acordo com seu Perfil, para lidar com Fenômenos que fraturam a rotina.

Nós já falamos mais sobre AP em outro artigo aqui do blog, e todos que acompanham a página do Lampião Game Studio no Facebook estão pegando vários detalhes sobre este próximo lançamento por meio do álbum exclusivo de Arquivos Paranormais, onde são colocadas várias referências sobre o jogo. Também temos uma lista de vídeos no nosso canal no Youtube que explica passo a passo os elementos do jogo. Você já sabe, informação é o que não falta no Lampião. Textos, imagens e vídeos, tudo o que você precisa saber sobre nossos jogos está por aqui, afinal, nós queremos que você conheça em detalhes os nossos títulos. Mas nada é mais didático, mais explicativo que quando colocamos os conceitos em prática por meio de exemplos. Então é hora de destrincharmos Arquivos Paranormais utilizando Kekkai Sensen como referência. Vamos nessa?

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Fenômenos são ocorrências estranhas à ordem, mas são justamente eles que movem as partidas de AP!

O que é Kekkai Sensen?

Kekkai Sensen, ou Blood Blockade Battlefront é um mangá shonen de Yasuhiro Nightow publicado quinzenalmente na revista Jump SQ 19 de 2009 até 2015, sendo compilado em 10 volumes. Há um segundo mangá chamado Kekkai Sensen Back 2 Back que é publicado até hoje na Jump SQ Crown. O mangá possui uma publicação no Brasil pela editora JBC e há 2 séries animadas de 12 episódios cada. A primeira, Kekkai Sensen,  foi ao ar em 2016 e a segunda, chamada de Kekkai Sensen & Beyond, ambas animadas pelo estúdio Bones. Há 2 especiais (OVAs), de 2016 e outro irá ao ar em julho deste ano (2018). Mas qual é o enredo?

Três anos antes do início da história, um portal foi aberto entre a Terra e o submundo em plena cidade de Nova Iorque. Em uma terrível noite, a cidade foi destruída e reconstruída, prendendo seus cidadãos e seres de outras dimensões em uma bolha impenetrável, e então a cidade passar a se chamar Hellsalem’s Lot. Após anos em um convívio caótico, alguém ameaça estourar a bolha, a fronteira que isolava aquela cidade, que passou a abrigar seres extraplanares. Preocupados com o que pode acontecer, um grupo de super humanos luta contra o impossível, para evitar o inimaginável!

A trama gira em torno de Leonardo Watch, um jovem fotógrafo que obtém os “Olhos dee Deuses que tudo vêem”, um Poder sobrenatural às custas da visão de sua irmã. Leonardo se muda para a cidade de Hellsalem’s Lot e passa a integrar uma organização chamada Libra, uma Agência composta por toda sorte de operativos e que tem por objetivo lidar com Fenômenos Paranormais diversos, indo de ataques terroristas, conspirações místicas até eventos non sense.

Hum… para quem leu ou assistiu, é possível dizer que há algumas informações que faltam ou que não estão muito bem apresentadas, sobretudo as do último parágrafo, mas veja, eu não vou dar spoilers por aqui (XD). Ocorre que Kekkai Sensen é inegavelmente um grande sucesso, é uma série bem popular e que tem vários elementos tão próximos a Arquivos Paranormais que vale muito a pena fazer essa apresentação do jogo por meio de sua estrutura. Vamos nessa?

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Os principais personagens de Kekkai Sensen.

Libra, a Agência de Arquivos Paranormais

A Libra é uma organização secreta que tem por objetivo proteger Hellsalem’s Lot, uma vez que, abrindo-se o portal de várias dimensões, demônios, alienígenas, golens e toda sorte criaturas exóticas podem colocar em risco a população. Neste sentido, um grupo de investigadores especializados em diferentes áreas tem por objetivo manter a cidade segura, ainda que isso não signifique que esteja em paz. Falaremos um pouco mais sobre o caos em Hellsalem’s Lot quando tratarei os Fenômenos, mas saiba que “uma vida pacata” é algo impossível nessa cidade.

A primeira característica da Libra e que se relaciona facilmente com Arquivos Paranormais é o seu Poder. Por Poder em AP temos a definição de sua esfera de atuação. Uma Agência pode ser um braço do governo, um braço religioso, um grupo de mercenários associados. Ser uma organização secreta já ajuda a compreender a forma pela qual a Agência se relaciona não apenas com as instâncias de poder, mas com a mídia e demais componentes do cenário. Durante a definição do Poder da Agência no RPG, nós também temos traços que ajudam a definir pontos de conflito. A Libra, enquanto organização secreta, obviamente possui dados secretos da cidade. Furtá-los ou colocá-los em perigo já é um baita gancho de aventura, ou um Caso, como as partidas se chamam neste RPG.

Além do Poder, outros pontos são importantes para a construção da Agência. E ela possui uma ficha própria que literalmente entra em jogo. Suas características possuem mecânicas interessantes, como o Prestígio dos Investigadores. Prestígio? Isso mesmo, de acordo com a fama e desempenho nos últimos Casos, os Investigadores ganham mais Prestígio junto à Direção da Agência. Então você poderá voltar para pegar mais recursos, armas, acessar arquivos obscuros ou mesmo se curar. Mas claro, se você for um bom Investigador. Caso tenha baixo Prestígio, provavelmente a Direção só vai querer ver a sua cara com o Caso resolvido!

Uma Agência possui a Direção, a liderança dos operativos. Pode ser alguém que age nas sombras, apenas coordena as investigações ou parte para a ação, como Klaus von Reinherz de Kekkai Sensen. Ele realmente não se preocupa nem um pouco em sair de trás da mesa da Direção. A Direção possui características próprias, como Dramas Pessoais. E uma Agência também possui Marcos & Representações, que falam um pouco mais sobre seu histórico e Casos relevantes, além da Divisão, onde os personagens do jogo se encontram. É na parte que a Divisão é apresentada que se listam os Perfis dos Investigadores e suas atribuições. Tudo isso torna a criação das personagens e do clima do jogo super orientado e simples de compreender.

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Eis a Agência Libra em seu escritório!

L’Aventure em AP, prontos para aventuras de investigação?

Eu vou falar muito sobre diferentes conceitos neste texto, ao mesmo tempo que dialogo com Kekkai Sensen. Como esses conceitos são de um jogo novo, vou resumir o mais importante por aqui, tudo bem?

Arquivos Paranormais é um RPG de mesa que usa o coração do Sistema L’Aventure, já conhecido em Déloyal. Contudo, no lugar de termos um sistema de jogo voltado à ação pulp e aventuras explosivas, em Arquivos Paranormais o foco é a investigação. Mas como isso funciona?

Todas as vezes que algo relevante na história, como a coleta de Pistas ou a fuga de vilões ocorrer, temos uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Em qualquer outra situação, se você estiver em condições de fazer algo e tiver algum recurso de personagem, você consegue fazer. Esses recursos são termos escritos na ficha de personagem, na Agência ou mesmo detalhes da descrição da cena. Nós chamamos isso de Minúcias. Por exemplo, se você deseja ligar para alguém e tem um telefone e o número da pessoa (Minúcias da cena), você simplesmente liga.

Mas se você deseja convencer quem atende a fornecer uma pista, já temos uma TNS. E aí coisas diferentes podem acontecer. É hora de você escolher uma das Perícias que você tem que sejam adequadas à ação (neste caso, Interagir ou Enganar) e jogar o dado dessa Perícia. Essa jogada de dados é chamada de Consulta. O resultado obtido indica o grau de sucesso e as consequências narrativas. De 1-3 temos uma Falha, de 4-6 um Problema, 7-9 um Sucesso e 10+ um Crítico. Os jogadores e o Narrador tem algumas escolhas a fazer, como remover um nível de Antagonismo dos inimigos ou pegar um Indício na Cena (um fragmento de uma Pista).

Se você estiver fazendo uma Consulta com uma Minúcia (algo que lhe concede vantagem, em resumo) que pode ser uma especialização de uma Perícia, você está Sob Boa Fortuna, ou seja, joga 2 dados e fica com o melhor resultado. Mas se houver uma desvantagem, estará Sob Má Fortuna, jogando 2 dados e ficando com o pior resultado. É bem simples, não é mesmo?

Ah, não há apenas Consultas às Perícias em Arquivos Paranormais. Há diferentes dados que podem ser jogados, como o Dado de Energia, o Dado do Prestígio da Divisão e o Dado de Solução do Caso. Nós vamos explicar cada um desses casos abaixo, com muitos exemplos de Kekkai Sensen. vamos nessa?

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É o sistema L’Aventure em uma abordagem bem diferente!

Tom, Alçada e Escopo

Ainda durante a criação da Agência, os jogadores decidem qual o seu Tom, e isso significa o tipo de narrativa que as partidas terão. São 4 Tons possíveis, que ainda podem ser combinados para assegurar uma experiência mais bacana ainda aos jogadores: Prosaico e Anedótico, Conspiratório e Místico, Heroico e Protetor e Profundo e Intenso. O Tom dialoga com a recorrência de Fenômenos no cenário e com o tipo de ação que Agência possui em relação a eles. Assistir a um episódio de Kekkai Sensen já te dá segurança para dizer que o sobrenatural é Prosaico e Anedótico, e a Libra age de forma Heroica e Protetora. Viu como é simples? Já temos o Tom das partidas desse cenário em Arquivos Paranormais, conseguindo encaixar de forma fácil o estilo das aventuras ao RPG!

É hora de definirmos a Alçada da Agência, que pode ser Elementar, Avançada ou Paranormal. Uma Alçada Elementar possui apenas pessoas comuns, que possuem treinamento para lidar com o sobrenatural. A Alçada Avançada indica as pessoas possuem algum recurso como superciência ao seu favor. E uma Alçada Paranormal indica que os Investigadores podem também ser seres sobrenaturais. Acho que é fácil enquadrar a Libra como Agência de Alçada Paranormal, não é mesmo?

Após isso, vamos ao Escopo, que representam os Benefícios concedidos aos protagonistas. Podem ser 1, 2 ou 3, o que vai mensurar a quantidade de vantagens, equipamentos e poderes o Investigador pode possuir. Ainda que as coisas sejam um tanto absurdas em Kekkai Sensen, acredito que o Escopo 2 seja adequado, o que poderá conceder um Poder e uma Vantagem ou dois Poderes ao Investigador, por exemplo.

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Apenas uma terça-feira em Hellsalem’s Lot. Os Fenômenos Paranormais são realmente comuns por lá.

Poderes, Vantagens e Equipamentos Aprimorados

A combinação do Escopo, Alçada e Tom dos Casos permite aos grupo de jogo pensarem nos Benefícios que os Investigadores possuem para solucionar os casos. Em MIB, por exemplo, temos a superciência a favor deles, e em Kekkai Sensen isso também pode ocorrer, com dispositivos avançados como drones ou mesmo super rifles, algo que K.K. utiliza para mirar e detonar inimigos. Porém, temos também a presença de Poderes, já que os Investigadores também são, entre outra coisa, como um lobisomem ou ainda um usuário/manipulador de sangue! O próprios olhos de Leonardo Watch são Poderes em Arquivos Paranormais.

Mecanicamente Poderes, Vantagens e Equipamentos Aprimorados possuem funções e usos diferentes, então isso pode mudar completamente a estratégia de jogo. Por exemplo, um Poder pode ser muito forte, mas ele consome Energia. Já uma Vantagem é algo mais sutil, mas não consome recursos para seu uso. E os Equipamentos Aprimorados são poderosos, mas são atrelados a uma condição específica, normalmente uma Perícia.

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Zapp e Zed com suas espadas de sangue, Poderes (benefícios) em Arquivos Paranormais.

Energia em jogo

Um atributo fundamental a Arquivos Paranormais possui é a Energia. Ela mensura a vontade, a energia espiritual, a chama que arde internamente. Dependendo do cenário, a energia pode representar a vontade de seguir, lutando contra o medo, ou o combustível para romper os seus limites físicos!

Em termos de jogo, há diferentes circunstâncias que o dado do Poder é jogado. Quando você está prestes a Sair do Jogo, uma Consulta ao Poder (ou seja, quando você joga o dado de Poder) é feita, representando se você bate as botas, se aposenta ou simplesmente foge. Você pode voltar obstinado, daquela forma “Eu não vou desistiiiiiiiir!” Tudo isso depende do resultado da Consulta à Energia que você possui nesse momento climático para sua personagem.

Outro uso da Energia ocorre como consumo de recursos para Chamar os Holofotes para Si, que é uma manobra para ter mais peso na narrativa, excedendo os seus limites ou contornando uma falha.

O terceiro uso da Energia se dá quando você manifesta um Poder. Então, quando Leonard Watch vai encontrar uma brecha no inimigo com seus olhos divinos, ele vai fazer uma Consulta à Energia. O mesmo se aplica quando Stephen Starphase utiliza as técnicas congelantes do Cero Absoluto ou quando Klaus usa uma das suas técnicas de sangue, sim aquelas com nomes gigantescos e em nipo-alemão do Buren Gurīdo-ryū Kettō Jutsu, tendo por exemplo o Padrão 74 – Kreuzschild Unzerbrechlich (Nanajūyon Shiki – Kureuzu Anzāburekurikku, ou Escudo-Cruz Inquebrável).

Poder! Kekkai-Sensen-klaus-cage-720x405
Klaus em uma imagem que você pode imaginar o som que vem logo a seguir, XD.

Conhecendo o Protagonismo

Se a Energia é um dos recursos em Arquivos Paranormais, temos de falar dos Marcadores de Protagonismo. Ok, sem enrolação: AP é um RPG que não possui pontos de vida, inventário ou mesmo marcadores de sanidade. Isso é mensurado pelo Protagonismo da personagem. Hum… parece esquisita essa combinação de elementos muito diferentes de RPG em apenas um, mas essa é uma escolha em torno do desenvolvimento do jogo que mexe com a forma de jogar o RPG. Então que tal vermos com calma como o Protagonismo funciona em jogo, já que ele pode ser o que há de mais diferente em Arquivos Paranormais em comparação a outros jogos.

O Protagonismo mede quantas vezes você brilhou ou as atenções voltaram-se para a personagem. Isso pode ocorrer de várias formas. Pense bem, um bom tempo de um episódio pode ser dedicado a um protagonista fugindo de um vilão. Ou mesmo em um quadrinho uma página inteira pode ser dedicada a um grave ferimento sofrido. Ainda é possível que um coadjuvante brilhe em um diálogo e entregue um item relevante. Todas esses são exemplos do Protagonismo vindo à ficção, como um combustível e recurso às personagens.

Em termos de jogo, quando você saca um equipamento relevante, quando efetua manobras como Chamar os Holofotes para Si, ou mesmo quando é ferido, você consome Protagonismo. Há diferentes situações que isso pode ocorrer, como resultado de Consultas (jogada de dados) ou mesmo de forma voluntária pelo jogador, que prefere apostar gastando Protagonismo para conseguir uma determinada vantagem para agir. Isso significa que as câmeras se voltaram para ele, e é hora dele brilhar.

A opção de design de não haver pontos de vitalidade e mensurar a margem de ação e reflexo da narrativa em um único atributo mexe um pouco nas estruturas de alguns jogos de cara, mas coloca nas mãos dos jogadores uma outra forma de lidar com a personagem. Literalmente o peso da narrativa está em suas mãos, mas isso não significa sucessos automáticos ou perda do desafio para encarar os Casos. Até porque o jogo fala justamente sobre isso, sobre investigação. Logo, os jogadores precisam ser bem estratégicos, dividir o Protagonismo e brilhar em boas horas. Caso contrário, o Fenômeno perde o controle e o Caso não é solucionado.

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Gilbert F. Altstein é mais do que o mordomo da Libra. Ele é um dos pontos centrais da inteligência, e também conduz os Investigadores em seu bólido veloz. Trazer esse carro à cena para uma perseguição demandaria o consumo de Protagonismo pelo jogador que interpreta Gilbert, e note, ainda que ele lute diretamente contra o vilão, seu Protagonismo foi registrado na narrativa, pois sem ele os demais Investigadores não chegariam na cena do crime.

O Estalo

Já que estamos falando de mecânicas, precisamos falar do Estalo. Sabe quando em um livro ou série uma personagem se toca que perdeu algum ponto ou conecta as pistas? Isso pode ocorrer fora da investigação, enquanto você está tomando um café, tomando banho ou mesmo conversando com alguém. Essas cenas são bem marcantes e nós mesmos fazemos essas conexões a todo momento. Seria irado ter algo assim no jogo, sobretudo quando falamos em um jogo de investigação, não é mesmo?

E tem!

Consumindo Protagonismo e fazendo uma Consulta à Energia (jogando o dado de Energia atual) você pode ter um Estalo no meio da partida, conectando alguma coisa que passou pelos seus olhos. Mas… ter um Estalo é sempre algo arriscado. Alguma coisa ruim pode ser revelada à você nesse lance de dados! Sim, você vai ter um Estalo, mas talvez note que perdeu a chance de resolver o Caso e ele ficou mais complicado ainda. Sim, o Caso se move! Ele não fica parado aguardando a ação dos Investigadores, não é mesmo? Bem, pelo menos você já tem uma ideia de para onde você deve seguir.

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Aí está Stephen tendo um Estalo com o resultado Problema.

A Criação de um Caso

Tudo bem, falamos muito sobre regras aos jogadores até agora, mas e ao Narrador, o que podemos falar? Que tal ter um sistema de criação de aventuras simples, facilmente gerenciável e voltado à investigações de forma intuitiva?

A criação de um Caso em Arquivos Paranormais se dá por meio da relação entre Pistas, que revelam o que está ocorrendo e Minúcias, os procedimentos para colher estas Pistas. Cada Consulta a uma Perícia, ou seja, quando você joga o dado da sua Perícia em uma TNS (Tarefa Narrativamente Significativa) fornece Indícios que colocam os Investigadores na trilha das Pistas do Caso. Tudo isso é explicado em detalhes com exemplos e há uma planilha exclusiva para criação e gerenciamento do Caso. Gerenciamento? Como assim?

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Um Caso pode ocorrer apenas em um bairro, e as localidades diferentes se conectam de acordo com as Pistas.

Pistas, Minúcias e Indícios

Em Arquivos Paranormais a fragmentação do Caso em Pistas, Minúcias e Indícios possui um sentido narrativo simples. As Pistas fragmentadas reservam a compreensão do Fenômeno que rompeu a ordem. As Minúcias são requisitos para colher as Pistas sem aumentar mais ainda o caos e os Indícios são as “pegadas que levam às Pistas“. Essa divisão pode parecer simples e aplicada a qualquer jogo, mas em AP é parte das mecânicas.

Isso porque o Caso é dinâmico, ele se move e coisas complicadas podem ocorrer quando uma Tarefa Narrativamente Significativa (que demanda uma jogada de dados) gera uma Falha ou Problema, por exemplo. Você pode deixar de cumprir uma Minúcia, chamar atenção e acionar um Gatilho, uma circunstância planejada previamente que, se acionada por meio de uma falha, te afasta de seus objetivos. É possível, inclusive, perder  definitivamente uma Pista!

E mais, ao término da partida, é preciso efetuar a Consulta à Solução do Caso. Há um dado específico chamado dado de Solução do Caso que fica de porte do Narrador. Cada Minúcia cumprida faz com que ele aumente em um passo. Ao término do Caso, os jogadores jogam esse dado para saberem qual a resposta ficcional que foi gerada após a ação da Agência. Veja, um inimigo dimensional pode ter sido derrotado, mas como os Investigadores não cumpriram as Minúcias e não foram discretos, isso significa que outros seres dimensionais também aprenderam o caminho e vão atormentar a vida de todos no cenário. Vocês lembram do Femt de Kekkai Sensen? Ele já aprontou várias vezes, e continuará aprontando, até que a Libra consiga um Crítico na Solução do Caso, por exemplo.

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Os Investigadores devem resolver certos quebra-cabeças para solucionar Casos.

O histórico do seu Investigador importa!

De vez em quando há discussões sobre históricos e personagens de RPG. Há quem gosta de desenvolver várias páginas, há quem prefira começar quase que do zero. Mas uma coisa é importante de ser pensada: o quão o passado da personagem é relevante para o jogo?

Muitos jogos tratam esse tema, e Arquivos Paranormais traz uma solução simples, e que pode ser considerada peculiar. A ficha de personagem de AP se chama Registro de Unidade Investigativa Paranormal (RUIP). E esse RUIP é um sumário da Agência sobre você, como que uma ficha do Investigador para a Agência. Ela lista Perícias, Benefícios e outras questões, mas possui também os Marcos & Representações do seu Investigador. E é aqui que as coisas ficam interessantes.

Mergulhando na ficção, os Marcos & Representações sumarizam os eventos relevantes do passado do Investigador que são úteis em campo, ou seja, o que rolou no passado que já ajudou nos Casos. Há um campo de igual nome (Marcos & Representações) na ficha da Agência, indicando marcos maiores, eventos que o grupo de jogo vivenciou em conjunto, o que é reservado a grandes episódios ou finais de arcos em uma série. Pensando em Kekkai Sensen, é claro que depois de topar com o Femt algumas vezes a Libra já deva ter Marcos & Representações que ajudem a lidar com ele. Em um nível individual, temos por exemplo Chain que, por seu histórico de “alcateia”, tem uma boa relação ao trabalhar coletivamente.

O que há de divertido por aqui é que os Marcos & Representações são dinâmicos. Então você pode apagar algum e escrever outro no final da partida, colocando agora como recurso de jogo algo que ocorreu durante a narrativa ou mesmo uma memória do passado de sua personagem que pode ser útil na próxima sessão. Há um limite de Marcos & Representações, mas, por eles se comportarem como Minúcias, ou seja, possuírem mecânicas atreladas à sua existência, dá pra dizer que o histórico de sua personagem importa, é mudado durante os Casos e é utilizado durante as partidas!

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Ser resistente a bebidas ajudou muito a Investigadora Chain durante um Caso.

Jogando em uma vida dupla

Os Agentes da Libra são operativos, ou seja, eles conhecem os Fenômenos Paranormais e sabem (de vez em quando não sabem também, rs) o que estão fazendo. Mas isso não significa que não possuam suas próprias motivações. É claro que a jornada de Leonardo em busca da cura de sua irmã é bem diferente do que Zapp Renfro, um um punk juvenil hiper-sexual impetuoso (!?!) procura (bebidas, garotas, mas algo além desse estereótipo) ou ainda o que K.K., a sniper da equipe que deseja ter mais tempo com sua família, possui.

A vida dupla, os Dramas Pessoais e as Motivações são bem relevantes em Arquivos Paranormais e possuem elementos mecânicos em torno destas Minúcias, recompensando os jogadores que os tragam às partidas. Então, se você curte personagens complexas em um clima de investigação, Arquivos Paranormais é o seu jogo.

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K.K. queria trabalhar menos e ficar mais com sua família. Seu filho a rejeita por lidar mais com a Agência do que com ela. É dura a vida de Agente na Libra…

Progresso na carreira e na vida!

Há muitas formas de adquirir Experiência em Arquivos Paranormais. Algumas contam com sorte (ou azar) nos dados, outras não. Os componentes narrativos do seu RUIP que forem engatilhados ficcionalmente concedem automaticamente Experiência. Em outras palavras, se você trouxer seu Drama Pessoal, sua Motivação ou mesmo as Interfaces com outros Investigadores para o Caso, você é recompensado por isso.

Taí mais uma evidência da relevância da “vida dupla” para o contexto do jogo. Sim, vocês são operativos e podem lidar com demônios, mas suas relações e sua visão de mundo e dramas são super importantes. Opa, você está atento? Eu falei sobre Interfaces ali acima, mas não expliquei até agora, então pegue seu bloquinho de notas pois aqui vai outra novidade mecânica de Arquivos Paranormais.

O RUIP é o seu registro na Agência enquanto Investigador. Ok, já sabemos disso. Mas ele possui um campo chamado Interfaces. Ali você terá a visão de outro Investigador, outra personagem em jogo, sobre o seu protagonista. Isso significa que parte de sua ficha de personagem é construída pelos outros jogadores, de acordo com o olhar de suas personagens sobre o seu Investigador. Parece confuso? Nada disso, é bem simples! A Agência entrevista e leva em conta a visão dos colegas de Divisão para ver se está tudo correndo bem, podendo aplicar sansões e até expulsar Agentes caso sejam tóxicos.

Pera lá, então se um jogador interpretar um Investigador que é ruim para a Agência e seja agressivo aos colegas de Caso ele é chutado fora? Sim, e há regras explícitas sobre isso, sendo coerente com o universo de jogo. 😉

O que é legal é que o campo de Interfaces também é dinâmico, podendo mudar a cada partida. É claro, você pode notar que aquele Agente que você não ia com a cara na verdade é bem legal. Tomemos novamente Kekkai Sensen como exemplo. A relação entre Zapp e Leo não era lá essas coisas no princípio, mas até que a relação deles evoluiu bastante durante a história. Por certo as Interfaces (que representam essas conexões) mudaram bastante também.

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E quando eu poderei jogar Arquivos Paranormais?

Ah… em breve, muito breve! É só ficar ligado no Lampião Game Studio e na Avec Editora, pois em pouco tempo você poderá jogar, adaptar Kekkai Sensen e criar seus próprios personagens e cenários para Arquivos Paranormais!

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