Tiro Fatal: um hack de Déloyal para jogar com Comandos

– por RAFÃO ARAUJO

É inegável a modularidade de Déloyal junto ao sistema L’Aventure, tantos guias de campanha, hacks e possibilidades. Então, seguindo a mesma linha, apresentarei para vocês um pequeno material para usar Déloyal e seu sistema para jogar durante a Segunda Guerra Mundial com soldados, principalmente com Comandos, grupos de infiltração e escaramuças especiais.

Então, sem mais delongas, conheçam o hack Tiro Fatal

O QUE É GUERRA?

Guerra é um confronto sujeito a interesses da disputa entre dois ou mais grupos distintos de indivíduos mais ou menos organizados, utilizando-se de armas para tentar derrotar o adversário.

Uma Guerra é feita Batalhas ou Campanhas (como é o termo mais moderno). Estas por sua vez são feita de várias Operações. Operações são feitas de várias Missões. Missões são feitas de vários Objetivos.

CAMPANHA

05.jpg

Nas ciências militares, campanha é o termo que se aplica a uma ação militar de grande escala, longa duração, significativa estratégia e uma série de operações inter-relacionadas, todas rumando para a resolução de um conflito maior, muitas vezes chamado de guerra.

Uma campanha militar tem três quesitos importantes:

  1. Denota o tempo o qual uma determinada força militar conduz operações de combate em uma determinada área. A campanha militar pode ser executado por um único serviço militar, ou como serviços combinados conduzidos por terra, naval, ar, cibernéticos e forças espaciais .
  1. O objetivo de uma campanha militar é alcançar uma resolução desejada por seu objetivo estratégico. Este objetivo é limitado por recursos e tempo disponível.
  1. A campanha lida com uma série de operações voltadas para um único e específico objetivo estratégico. Uma campanha podem incluir uma única batalha, mas mais frequentemente compreende uma série de batalhas ao longo de um período prolongado de tempo ou uma distância considerável de terreno. Uma campanha pode durar apenas algumas semanas, mas geralmente dura vários meses ou até um ano.

ANDAMENTO DE CAMPANHAS

Como todas as Operações Militares, as Campanhas Militares são conduzidas como grandes projetos militares que incluem as fases:

  • Iniciando – idéia clara da campanha militar, fatores políticos, econômicos, sociais ou ambientais envolvidos e objetivos
  • Planejamento – onde o Estado-Maior declara seus objetivos, tempo, escopo e custo da campanha
  • Execução – a coordenação de esforços e recursos nas operações de logística e de combate. Nosso jogo começa desta fase em diante.
  • Controlar – a monitorização do progresso da campanha, quando comparado com o seu plano de linha de base
  • Concluindo – a aceitação ou rejeição dos resultados da campanha pela estrutura de comando direcionando

SUCESSO DE UMA CAMPANHA

O sucesso de uma campanha militar é avaliado com base no grau de cumprimento de metas e os objetivos através de operações de combate e não-combatentes. Isso é determinado quando uma das forças militares beligerantes derrota a força militar adversária dentro das limitações do recurso planejado, tempo e alocação de custos. A maneira pela qual uma força encerra suas operações muitas vezes influencia a percepção pública do sucesso da campanha. Uma campanha pode terminar em conquista, e será seguido pela transição de autoridade militar a uma autoridade civil e da reafetação de forças, ou uma instalação permanente de uma autoridade militar na área ocupada.

Campanhas militares, dentro e fora da guerra propriamente dita, poderão exceder os parâmetros de planejamento originais de se escopo, aumentando o tempo e o custo. Campanhas podem ser paralisadas pelos “impasses”, até que ela caia em atoleiro, ficando esquecidas e incompletas.

CAMPANHAS EM SEU JOGO

08

Defina qual é o objetivo das suas Campanhas. Aqui está uma lista de exemplos de campanhas militares ao longo de toda Segunda Guerra Mundial.

Por exemplo: Batalha da Normandia ou “Operação Overlord” (“suserano”, na tradução para o português) ocorreu em 6 de junho de 1944. Conhecida também por “Dia-D”, tal batalha representa o início da retomada Aliada de territórios na Europa Ocidental às forças nazistas, em meio à Segunda Guerra Mundial. Sob o comando do general Eisenhower, mais de 185.000 homens e 20.000 veículos aéreos, marítimos e terrestres desembarcam na Normandia, naquela que é considerada maior operação anfíbia na história.

Dentro desta Campanha, da Batalha da Normandia, houve apenas uma grande operação, a Operação Overlord. Mas várias outra campanhas envolveram várias Operações. O exemplo utilizado foi um das maiores campanhas da história humana, você não precisa começar tão grande..

EM JOGO

Aqui é hora de definir o cenário. Seja de forma colaborativa, seja por criação do MJ ou mesmo replicando uma batalha histórica, é neste momento que vocês definirão quais são as forças  envolvidas e quais quais são os motivos e objetivos dessa batalha.

Dentro desse escopo macro, iremos nos focar na tática de guerrilha. Ou seja, faremos uso de pequenos contingentes militares, contra um exército organizado pertencente a um Estado formal. Assim, em Tiro Fatal ao usar as táticas de guerrilha, no focamos em grande mobilidade de forças, uso de emboscadas, ataques surpresa, ataques rápidos seguidos de fuga, sabotagem e terrorismo, táticas de atrito e confronto indireto. Deixemos a Guerra Total e a Guerra Diplomática apenas para o andamento ficcional.

01.jpg

Guia de Campanha para Tiro Fatal

  • Quais os motivos que levaram este conflito?
  • Quem são as principais forças lutando?
  • Quais os 1-3 principais  países aliados aos meus inimigos? e os 1-3 aliados?
  • Lutamos a favor de que lado? Qual país lidera nossa campanha? Onde se iniciará a primeira operação?
  • Existe tecnologia bizarra? E sobrenaturalidade? os dois são distintos ou agem juntos tbm?

EXEMPLO?

  • Lutando pelo domínio de Petróleo.
  • O conflito está sendo travado por EUA e CHINA
  • INGLATERRA e ESPANHA apoiam os EUA.
  • COREIA, JAPÃO, EGITO estão junto com a China.
  • Lutamos ao lado dos EUA. A Espanha comanda a campanha já que está mais próxima do conflito. Tudo começará no EGITO.
  • Não existe nenhum dos dois.


Detalhe isso com o romantismo e liberdade poética que achar mais cabível.

OPERAÇÃO

06.jpg

Uma operação militar é o conjunto das ações militares coordenadas de um Estado, em resposta a uma situação em desenvolvimento. Estas ações são concebidas por um plano militar para resolver a situação em favor do estado. As operações podem ser de natureza combatente e não combatente e são referidas por um nome codificado por questões de segurança nacional. Existem 5 tipos de operações militares diferentes, mas nos focaremos apenas nos dois tipos que nos interessa:

  • Engajamento Militar – Quando duas forças, normalmente companhias, e chocam-se em escala maior. Elas agem sob comando estratégico para lutar por uma área ou objetivo especifico. Em Tiro Fatal esse tipo de Operação deve ser mais raro.
  • Ataque Militar – Ações menores focando um lugar, pessoa, território, minando forças inimigas permitindo o avanço de tropas. Em Tiro Fatal, concentraremos nossos esforços neste tipo de operação.

OPERAÇÕES EM SEU JOGO

A primeira coisa a fazer é definir quais as urgências e objetivos da operação.

Aqui um exemplo: Operação Eagle Claw foi uma operação militar norte-americana com o objetivo de tentar pôr fim à crise de reféns no Irã pelo resgate de 53 americanos mantidos em cativeiro na embaixada dos Estados Unidos em Teerã.

Aqui segue uma lista de outros exemplos de Operações

Uma Operação deve conter uma quantidade de Objetivos. Idealizamos uma quantidade após uma profunda pesquisa em mídias focadas em Segunda Guerra Mundial, como jogos e quadrinhos. Após essa análise, vimos que ter um total de objetivos igual a 6 multiplicado pela quantidade de jogadores (Como exemplo mesa com 4, igual 24 objetivos) é um número ideal. Multiplique por 5 ou por 7 caso queira jogos mais curtos ou mais longos.

Estes totais de objetivos serão divididos entre missões como o MJ desejar.

Uma Campanha pode ser apenas uma ou várias operações. Defina com seu grupo. Use menos objetivos por Operações caso queira jogar várias, use mais objetivos se a intenção for apenas uma.

MISSÃO

02.jpg

Uma operação é feita de várias missões. Missões são ordenanças claras vindas de superiores que deverão ser executadas pelo militares operativos, no caso de Tiro Fatal, os Personagens Jogadores. Aqui é onde a ação começa. Para montar um objetivo, basta preencher a frase abaixo:

“Vocês devem [AÇÃO] o seguinte [OBJETIVO] no hostil [TERRENO] de uma determinada [REGIÃO], enquanto superam todas as [COMPLICAÇÕES] imprevistas”.

OBJETIVOS PRINCIPAIS DE UMA MISSÃO

Divida essa quantidade de OBJETIVOS como quiser, não aconselhamos colocar mais do que, e nem menos da metade que, a quantidade de jogadores na mesa. Logo, com 4 jogadores, o ideal seria uma missão com 2 a 4 objetivos.

OBJETIVOS SECUNDÁRIOS DE UMA MISSÃO

Estes objetivos são opcionais, os PJs devem podem escolher fazê-los ou não, porém ao evitar fazê-los, eles caminham em direção ao descaso, em direção a inumanidade, em direção a trazer à tona todos os horrores que já viveram. Objetivos secundários SEMPRE devem envolver escolhas que amenizam danos a inocentes e forças hipossuficientes.

A quantidade ideal de objetivos secundários gira entre 1 e 3 por missão.

TERMINANDO UMA MISSÃO

03.jpg

Ao fim de cada missão, veja quantos objetivos foram bem sucedidos. Isso irá determinar o Dado do Triunfo. Em Tiro Fatal o Dado do Triunfo de Missão inicia-se em d4.

  • Se tiveram sucesso em ao menos 1 objetivo, aumente um passo.
  • Se tiveram sucesso em metade dos objetivos, adicione dois passos.
  • Se tiveram sucesso em todos os objetivos, adicione três passos.
  • Se executaram ao menos 1 objetivo secundário com sucesso, ou todos, mas sem sucesso, adicione +1
  • Se executaram todos os objetivos secundários com sucesso, estão sob BOA FORTUNA

Com 3- A conclusão do objetivo foi comprometida, tudo fazia parte do plano, eles moveram suas forças para outro lugar. Crie uma nova Missão com a mesma quantidade original de Objetivos Primários e Secundários.

Esta será uma missão emergencial

Com 4-6 A ação minou forças reais, mas a retaliação foi pesada e muito foi perdido. Crie uma nova Missão com metade da quantidade original de Objetivos (arredondado para cima).

Esta será uma missão emergencial

Com 7-9 A Missão foi um sucesso, escolha 1 (abaixo).

Com 10+ A Missão causou tantas feridas que obrigará os opressores a lamber suas feridas antes de se erguer naquela região. Escolha 2 (abaixo).

  • Todos os cidadãos da cidade em conflito entenderam que é hora de ir para a guerra, não existem mais apáticos, no fim, todos entendem o valor da luta. (Todos os indecisos, serão tratados como simpatizantes);
  • A Sorte está do lado dos personagens (Aumente em +1 Passo do Dado de Sentença. Cada Jogador escolhe o que melhor lhe atende).
  • A Inteligência conseguiu informações importantes graças a sua ultima missão (-1 Objetivo para próxima Missão);
  • A Forças Militares Aliadas fizeram novas alianças, um grupo apático se aproximou, seja pela necessidade de vingança ou pela necessidade, tudo graças a ação da sua Célula de Confronto. (Sua Célula ganha +Militantes para usar em qualquer missão que queira)
  • Sua Célula de Confronto recebeu suprimentos extras das Forças Militares Aliadas (Recebem 3 reservas se suprimentos. Gaste para ficar receber +1 Passo);
  • Durante a missão, sua Célula de Conflito encontrou algo que possa servir de barganha contra seus inimigos. (Garanta BOA FORTUNA para a rolagem do Dado do Triunfo de Missão quando terminar a próxima Missão);
  • A Sorte está do lado dos personagens (Aumente em +1 Passo do Dado de Sentença ou retorne as Reservas de Suprimentos que tenham sido queimadas. Cada Jogador escolhe o que melhor lhe atende).

Descreva de modo geral como e porque isso aconteceu.

Missão Emergencial: Essa é uma missão que nasceu agora. É preciso correr, sem recolher novos suprimentos. Os personagens só têm conhecimento de metade dos objetivos.

HORROR

09.jpg

Após o fim de uma missão, é o momento do MC descrever consequências dos Objetivos secundários não terem sido executados com sucesso, ou pior, terem sido deixados para trás.

Ao fim de uma missão onde tenham deixado missões secundárias sem sucesso, role Dado do Horror de acordo a sua patente. Diminua um passo para cada horror já possuído pelo personagem. Diminua em -1 para cada missão secundária ignorada. Adicione +1 para cada missão secundária bem sucedida.

Dado do Horror por patente: Soldado rola d12, Cabo d10 e Sargento d8. Capitão d6, Major d4 e Tenente Coronel d4 e  MÁ FORTUNA.

Com 3- Você é atormentado. Tudo está acontecendo novamente. Você se lembra de como foi horrível. As inúmeras sessões de terapia. Os remédios. A separação. Você se lembra de um evento passado e ele volta a te atormentar. Escreva um novo Horror.

Com 4-6 Você já tinha superado parte do problema. Já tinha esquecido o quão fodido foi aquilo tudo. Mas agora as lembras te fazem lembrar dos detalhes. Você se lembra de detalhes mais horrendo do seu Horror. Reescreva e o deixe-o ainda pior.

Com 7-9 Essas merdas não vão te pegar novamente. Você não adquire novo Horror, mas lutará até a morte de preciso para concluir as Missões Secundárias da próxima Missão.

Com 10+ Você entende que tudo isso faz parte do processo. Guarde um minuto de silêncio, tome um porre, deite-se com alguém em busca de prazer. Receba um + 1 passo para próximo teste de Horror.

Um jogador que acumule 5 horrores perderá seu personagem.

TERMINANDO UMA OPERAÇÃO

Ao término de todas as missões, é hora de ver o triunfo da operação. Em Tiro Fatal o Dado do Triunfo de Operação inicia-se em d4.

  • Se tiveram sucesso em pelo menos 2 missões, aumente dois passos.
  • Se tiveram sucesso em pelo menos 4 missões, aumente três passos.
  • Se tiveram sucesso em todas as missões, aumente quatro passos.
  • Se executaram ao menos metade dos objetivos secundários com sucesso, ou todos, mas sem sucesso, adicione +1
  • Se executaram todos os objetivos secundários com sucesso, estão sob BOA FORTUNA

Com 3- A conclusão da Operação foi comprometida, eles tinham um plano reserva que pode colocar tudo a perder. Crie uma nova e última Missão da Operação com uma quantidade de Objetivos igual ao dobro da quantidade de jogadores.

Com 4-6 A Operação acertou os malditos bem no coração, mas ele ainda bombeia sangue. Eles retalharam no último minuto. Crie uma nova e última Missão da Operação com uma quantidade de Objetivos igual a quantidade de jogadores.

Com 7-9 A Operação foi um sucesso, escolha 1 (abaixo).

Com 10+ A Operação dividiu forças inimigas e colocou as Forças Militares Aliadas onde eles queriam. Os inimigos sofrerão para se reerguer. Escolha 2 (abaixo).

Antes de escolher defina se foi a Última Operação apenas Mais Uma Operação. Após decidir, escolha da lista apropriada:

ÚLTIMA OPERAÇÃO

  • Todo e qualquer aliado que tenha morrido receberá as mesmas honrarias
  • Seus nomes serão gravados como heróis desta operação, com reconhecimento mundial
  • Seus rostos serão utilizados em campanhas políticas e armamentistas
  • Vocês serão promovidos e serão realocados em novas áreas de conflito
  • Vocês serão esquecidos pelo exército, pela mídia e pela população.

APENAS MAIS UMA OPERAÇÃO

  • A Inteligência conseguiu informações vitais graças a sucesso desta operação (Diminua em 1 o multiplicador de Objetivo para próxima Operação);
  • A Forças Militares Aliadas conseguiram novos aliados para a próxima Operação. (Sua Célula ganha +Força Aliada para usar em qualquer missão que queira)
  • Sua Célula de Confronto recebeu suprimentos extras das Forças Militares Aliadas (Recebem 2 reservas se suprimentos excelentes. Gaste para ficar sob BOA FORTUNA);
  • Sua Célula de Conflito encontrou o caminho para fazer os inimigos sofrerem. (Garanta BOA FORTUNA para a rolagem do Dado do Triunfo de Operação quando terminar a próxima Operação);
  • Vocês são reconhecidos e respeitados.  (Aumente em +1 Passo quando Pedirem Suporte)

Construção de Personagem

04.jpg

Primeiro Passo: Escolha um Conceito

Os conceitos funcionam como sua profissão e seu arquétipo ao mesmo tempo. Eles definem sua função na Célula de Confronto (Novo nome para Trupe de Libertadores) assim como seus conhecimentos principais e personalidade. Não é aconselhável mais de um Conceito na mesa. Cada Conceito possui um Supra, ou seja, eles possuem obrigatoriamente um Perícia com o valor mais alto permitido.

  • Boina Verde – Preparado para combates próximo, luta com facas e imobilizações. Supra: Violência.
  • Atirador de Elite – Preparado para tiros perfeitos, disparos ligeiros e operação de artilharia pesada. Supra: Bravura
  • Fuzileiro Naval – Preparo para entrar e sair, , escalar, se pendurar e atravessar qualquer lugar – Supra: Agilidade
  • Piloto – Preparado para guiar carros, lanchas, helicópteros e qualquer outra coisa que possa ser pilotado. Supra: Pilotar
  • Espião – Preparado para achar e analisar documentos, encontrar pistas, passagens, códigos e muito mais. Supra: Investigação
  • Infiltrador – Preparado para arrombar cofres, desarmar bombas, derrubar sistemas, forjar pistas e encontrar falhas. Supra: Furto
  • Negociador – Preparado para negociar, subornar, interrogar, intimidar, comover e dobrar vontades. Supra: Persuadir
  • Inferno – Preparado para criar bombas, mesclar materiais instáveis, derrubar estruturas, sabotar plano. Supra: Ciências
  • Médico – Preparado para criar remédios, conduzir operações de campo, dopar, encerrar efeitos e salvar vidas. Supra: Primeiros Socorros
  • Líbero – Preparado para ser aquilo que querem que ele seja. O homem misterioso. Não possui Supra. Escolha 2d8 + 3 minúcias.

Segundo Passo: Distribua sua Perícias

  • Persuadir – Quando tentar subornar, mentir, enganar, seduzir alguém, conquistar.
  • Pilotar – Quando usar qualquer tipo de veículo em uma cena de tensão.
  • Agilidade – Quando tentar ultrapassar barreiras, escapar, furtividade, entrar em locais apertados.
  • Bravura – Quando precisar se manter firme em situações tensas em um tiroteio.
  • Investigação – Quando precisar analisar provas e recolher evidências.
  • Violência – Quando precisar despejar suas raiva e agressões físicas em alguém.
  • Ciência – Quando precisar buscar seus conhecimentos científicos.
  • Furto – Quando precisar arrombar, desarmar, hackear sistemas ou bombas.
  • Primeiros Socorros – Quando precisar cuidar, tratar e curar ferimentos.

Terceiro Passo: Escolha suas Minúcias

Minúcias: Funcionam exatamente iguais ao básico em Déloyal.

Fora da Caixa: Reavalie se é interessante para seu jogo. Para jogos menos realistas e super aventura, siga igual. Para jogos mais mortais e brutais, sua utilização pode ser descartada.

Quarto Passo: Defina seu Trunfo e Horror

Trunfos: Os Trunfos descrevem as conquistas importantes na vida do seu protagonista (cada protagonista inicia o jogo com um Trunfo baseado na experiência mais triunfante que já teve em sua vida). São atitudes que superam situações quase impossíveis de forma épica e que motivam o seu protagonista a superar novos desafios.

Sempre que o protagonista tiver uma conquista ainda mais triunfante que a última, ele recebe um novo Trunfo relacionado à cena que o provocou e amplifica ainda mais sua competência.  Elas são características que marcam realizações surpreendentes dos personagens; Descreva a cena mais triunfante (algo de orgulha-se) vivenciada pelo protagonista

Fugi de uma prisão de segurança máxima, sozinho.

Quebrei o recorde do meu pelotão ao atravessar o canal a nado.

Sempre que for cabível, seu trunfo lhe colocará sob BOA FORTUNA ou MÁ FORTUNA. Palavra final é do MC.

Horrores: Descrevem as experiências mais horríveis vivenciadas pelo protagonista (cada protagonista inicia o jogo com um Horror baseada na experiência mais grave que já teve em sua vida, e pode ganhar novos Dramas durante a história de acordo com seu andamento). São situações que atormentam o seu protagonista. Uma marca de uma experiência grave de horror causado por sua vida militar.

Ateei fogo em vila com crianças inocentes.

Matei um homem a sangue frio numa briga de bar.

Sempre que for cabível, seu Horror lhe colocará sob BOA FORTUNA ou MÁ FORTUNA. Palavra Final é do MC

Saem Vantagens e Refúgio para entrada de Trunfos e Horrores

Quinto Passo: Defina sua Patente

Um dos jogadores será o Sargento, outro será o Cabo, todo o resto será Soldado.

REGRAS ADICIONAIS

Pedindo Suporte

Todos os soldados possuem moral de acordo com sua patente. Soldado d4, Cabo d6, Sargento d8.

Quando precisar pedir suporte em campo, através de rádio, aumente um passo caso:

  • Caso seja o último objetivo da missão e todos os outros foram bem sucedidos.
  • Não exista um superior vivo.
  • Caso você seja um Negociador

Diminua um passo caso:

  • Seja um objetivo secundário
  • Esteja passando por cima de ordens superiores
  • Caso você seja um Espião

Com 3- A solicitação não será atendida e a próxima vez que sua sua Célula de Combate pedir por suporte nessa Missão, trate como menos um passo.

Com 4-6 Eles irão mandar o suporte, mas escolha um: pedem que vocês façam algo (adicione +1 Objetivo a esta missão) ou agem errado colocando-os em risco.

Com 7-9 Eles enviarão o suporte, mas ou demorará ou não será tão preciso.

Com 10+ O suporte chega com prontidão e acurácia.

Equipamentos

07.jpg

Saem Marcadores de Equipamentos para Marcadores de Suprimento

Personagem possuem 4 marcadores de Suprimentos Normais e 3 Marcadores de Suprimentos Excelentes.

  • Usos de Suprimentos Normais concedem Mais um Passo.
  • Usos de Suprimentos Excelentes concedem BOA FORTUNA.

Personagens carregam duas armas leves e uma arma média.

Armas Leves

Colt M1911, Luger P08, Faca de Combate Alemã (dano 1 como base, 2 se for tiro claro ou estiver a queima roupa) (Alcance Íntimo e Próximo, Rápida)

Armas Médias

M1 Thompson, Karabier 98K, M1903A4 Springfield, MP 40, (Dano 2 como base, 3 se for tiro claro ou estiver a queima roupa) (Alcance Próximo)

Armas Pesadas

Bren Mk. 2, M1918 BAR, MP 44 9 (Dano 3 como base, 4 se for tiro claro ou estiver a queima roupa), (Alcance Próximo e Médio, Agravado e Lenta)

Minúcias de Armas

Há três categorias de alcance, íntimo, próximo e médio. Atente-se quando diferentes alcances estão num combate e não chance de revidar um ataque ou de ferir um oponente.

Rápida indica que é fácil de sacar, disparar e recarregar. A lenta é o oposto.

Agrado significa que causará um grande estrago. Mesmo um tiro de raspão pode matar.

Veículos

Veículos possuem seu próprio Dado da Sentença, que demonstra o quão poderoso e rígido ele é. O Dado da Sentença para veículos pequenos (carros, jipes, caminhonetes) é d10 quando está em perfeitas condições. Veículos pesados (Caminhões e outros) possuem d10, são lentos e resistentes. Veículos blindados possuem d12. Motos e outros possuem d8. Caso estejam danificados diminua passo, caso recebam blindagem adicional, aumente passos.

Veículos nave não possuem níveis de vitalidade. Quando ele sofrer dano real, algo realmente grave ditado pela ficção, role o Dado da Sentença para ver como ele suporta tais danos.

  • Com Falha 3-, será um dano fatal. Realmente pegou em cheio. Motor morreu. Será obrigado a parar. Isso se ainda tiver o controle do veículo.
  • Com Problema 4-6, foi um ataque preciso. Reduza o Dado da Sentença do veículo em 1 passo.
  • Com Sucesso 7-9, ele resiste bem e segue o seu percurso.
  • Com Crítico 10+, contra tudo e todos, ele emerge do meio das chamas, pronta pra continuar.

Infernos podem fazer Apostas Cegas para recuperar danos sofridos por um veículo usando Ciências. Mas apenas 1 vez por combate. Após o término do combate, estando de posse de sucatas e tempo, eles poderão recuperar o Dado da Sentença em 1 passo. Para recuperar mais do que isso, será preciso mais esforço.

Kraftrad BMW R 75 com sidecar (Desprotegido e Ligeiro)
Opel Blitz T3.6S (Lento e Reforçado)
Panzer VI Tiger (Pesado e Blindado)
Lancha 78′ Higgins PT (Reforçado e Ligeiro)
Jeep willys mb (Desprotegido e Ligeiro)

Minúcias de Veículos

As minúcias de veículos servem para descrever suas capacidades e dificuldades. Caso seja importante, conceda +1/-1 quando for importante.

Promoção e Mais Patentes

São promovidos com com sucesso em Dado de Triunfo de missão.

  • Cabo
  • Sargento
  • Tenente

São promovidos com sucesso em Dado de Triunfo de operação. Acima é (sobem com sucesso em dado de triunfo operação).

  • Capitão
  • Major
  • Tenente Coronel

Ao alcançar uma dessas três patentes o personagem estará envolvido no planejamento de uma missão, então ele poderá escolher um, dois ou três objetivos de uma missão.

Material Adicional

Criando Operações (Pilares)

Abaixo um detonado dos jogos Hidden and Dangerous. Cada fase do jogo é perfeitamente a derrubada de um Pilar. Além deles, usar a saga Commandos como base com certeza lhe dará muitas idéias.

Criador de Missões

Gerador de Nome de Operação

Missão em 3 Minutos

Pense num Lugar: Topo de Torre, Rua Principal, Estação de Trem, Ponte, Torre de Rádio ou outro.

Escolha um Objetivo:

  • Conquistar
  • Expulsar inimigos
  • Fazer reconhecimento
  • Destruir uma Estrutura
  • Cortar uma Linha de Suprimentos
  • Derrubar um sistema de comunicação
  • Interceptar informações inimigas
  • Atacar uma unidade específica
  • Criar uma Distração
  • Encontrar uma Peça Chave
  • Libertar Prisioneiros

Pense num Pano de Fundo: Ruínas, Lugar Isolado, Centro da Metrópole, Fronteira, Região de Fazendas, Lugar Estranho

Pense numa Complicação: Clima, Aliados atrasados, Reforços Chegam, Mais armados que o esperado ou qualquer outro.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

w

Conectando a %s