SeanchaS: mitos e aventuras em jogo!

– por JORGE VALPAÇOS

É hora de falarmos um pouco mais sobre SeanchaS: histórias não se repetem, jogo de minha autoria em parceria com Jefferson Neves que em breve será lançado. Nós já apresentamos as linhas gerais de SeanchaS neste texto, e temos vários vídeos explicativos, que podem ser acessados nesta lista de reprodução de nosso canal. Ma sei que vocês querem saber mais sobre o jogo, então que tal começarmos revelando sua capa?

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Eu sou o esquilo, obviamente. ❤

Sobre o(s) Tempo(s)

SeanchaS é um jogo que trabalha em 2 tempos diferentes. O Tempo Mítico e o Tempo Cronológico. As partidas começam no Tempo Cronológico – o presente da tribo ou aldeia -, vão ao Tempo Mítico e regressam ao Tempo Cronológico. Como assim?

O início de cada partida começa com o/a Seanchaí (contador ou contadora de histórias tradicionais) reunindo-se com seu povo e começando a narrativa de uma história antiga, que possui um episódio marcante e fantástico e que confere identidade a todos. Trata-se do presente, ou seja, do Tempo Cronológico. É aqui que o narrador – que interpreta o Seanchaí inicia a aventura, apresentando o evento que fraturou a ordem e que desenvolveu o mito. Os jogadores, nesta fase do jogo, interpretam os ouvintes da tribo ou aldeões, manifestando seus afetos, observações, como estão agindo ante esta história.

Após isso, os jogadores são transportados ao Tempo Mítico. Eles passam a ser os protagonistas das histórias contadas pelo Seanchaí, e, a partir de então, deixam de ser puramente ouvintes. É por meio das suas ações, agora, como heróis, entidades sobrenaturais ou puramente conceitos, que a Ordem cósmica será retornada e que o ciclo será fechado. A maior parte das partidas se desenrola no Tempo Mítico, mas ela não termina por aqui.

Ao término dos conflitos, a despeito do aplacamento ou não das adversidades (sim, os protagonistas podem fracassar, é algo possível e comum na natureza dos mitos), o jogo regressa ao Tempo Cronológico, quando os habitantes da tribo ou aldeia reagem à conclusão da história narrada pela Seanchaí e constroem com ela a Síntese do Mito, um marco referencial que apresentará mais detalhes da comunidade no presente. Então, a cada partida, mais pistas sobre como é a comunidade dos aldeões serão reveladas por meio dos jogos no Tempo Mítico.

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Quatro Ciclos em jogo

SeanchaS é um jogo que trata de oralidade, tradição, história, identidade e jogos. Cada vez mais enxergo os jogos enquanto linguagem, e desenvolver esse jogo foi um exercício de expressão. Para além de criar um jogo sobre um tema, eu busco exercitar algumas ideias, explorar jogos e aprofundar questões sobre a cultura lúdica. Dentro de SeanchaS há vários comentários acerca disso, mas vou dividir com vocês um pouco do que me atravessou durante a criação e testes do jogo.

Ao estudar, pensar e jogar jogos sobre mitos e histórias antigas de um povo, me deparei com elementos cíclicos e identitários, normalmente como relações à natureza que os povos ágrafos possuíam. Ciclos de nascimento, reprodução e morte, plantio e colheita e muitos outros não eram apenas comuns ao repertório, mas davam sentido, sendo um porto seguro à relação com o tempo de diversas sociedades. Nós mesmos criamos ciclos para nós, e é algo que não apenas nos ajuda a nos organizar, mas tem a ver com a forma pela qual enxergamos o mundo. Um breve exemplo: a mudança do ciclo do dia após a iluminação pública e Revolução Industrial (séc. XIX) alterou nossa rotina, e a forma que pensamos em “ócio”, por exemplo.

Dessa forma, o Ciclo se posicionou como conceito fundamental para o desenvolvimento de SeanchaS. Eu não pensei nele à priori, contudo. Foi durante o enfrentamento das questões em torno do jogo que isso foi se desvelando a mim. Por vezes só enxerguei o Ciclo em alguma de suas 4 expressões em SeanchaS após ter criado e jogado o jogo. Isso mesmo, o distanciamento do texto escrito e a análise do jogo “em jogo” gera novas afetações e interpretações sobre o processo de criação. E é por isso, após meses de partidas de SeanchaS, que volto a escrever sobre ele, conseguindo decodificar mais camadas. E é por isso que posso enxergar 4 Ciclos em SeanchaS: 1) O Ciclo da Partida; 2) O Ciclo Mítico; 3) A Estações em jogo; 4) O Ciclo Lúdico.

O Ciclo da Partida

Como foi dito acima, SeanchaS começa no Tempo Cronológico, regressa ao Tempo Mítico e termina no Tempo Cronológico, fechando um ciclo completo. Ao encarar o desafio de criar um jogo sobre antigas histórias, pensei, junto ao Jefferson, que a figura do narrador/mestre de jogo deveria ser mais do que uma referência externa. Ele deveria ser parte do universo de jogo. É por isso que ele interpreta uma personagem central, a Seanchaí. Essa personagem não é “um narrador ausente”, mas alguém acessível, que pode ser interpelado pelos habitantes da aldeia ou tribo. Regressar ao Tempo Mítico e voltar ao Tempo Cronológico foi um caminho que percorremos para fazer com que o clima das histórias contadas pelo Seanchaí gerasse um círculo lúdico dentro do círculo lúdico (o jogo), sendo sua ida e volta uma forma de entrar e sair nesta ficção dentro da ficção.

Esse primeiro ciclo leva os jogadores ao Tempo Mítico, algo que é e não é ao mesmo tempo o mundo que eles vivem, um espaço-tempo um tanto mais fantástico. Vocês se recordam do Livro 2 de Avatar, a Lenda de Korra? Nesse arco, há uma série de episódios que narra a história do Avatar Wan, o primeiro Avatar. Vocês se lembram que até a estética dos episódios era diferente? A linguagem visual mostrava o Tempo Mítico, e é nessa atmosfera que a maior parte de SeanchaS se desenvolve.

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Quais são os limites no Tempo Mítico?

O Ciclo Mítico

Além do Ciclo em uma partida, há outro em jogo, um Ciclo maior. O que seria uma campanha de jogo em SeanchaS, ou seja, uma série de partidas, revela também um Ciclo. Cada uma das 12 partidas que compõem uma campanha de jogo possuem um tema transcendental, marcos referenciais para um povo. Ao término das 12 sessões de jogo, fecha-se o Ciclo Mítico, e podemos finalmente conhecer completamente a sociedade no presente, no Tempo Cronológico.

Mas veja, essa sociedade também muda com o tempo, não é mesmo? Mas a mudança no presente enseja a alteração das referências do passado, a ressignificação de processos históricos e lendas. Como historiador, e tendo participado de um ciclo de palestras sobre a relação entre mito, história e identidade (foi bem legal, mas foi longe da minha casa também, o que me fazia literalmente viajar a cada encontro) desejava brincar um pouco com isso por meio do jogo. Nesse sentido, o término de uma “campanha” apenas é um flash do que é a sociedade no presente. Jogando novamente e narrando outro mito sobre um tema – como Nascimento -, teríamos novas estruturas no tempo presente e uma dinâmica do Tempo Cronológico, ainda que os mesmos temas do Tempo Mítico sejam mantidos. É a relação dinâmica entre mudança e conservação, passado e presente, e seus atos compreensivos por meio de processos hermenêuticos.

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Após 12 partidas temos o fim ou apenas um recomeço?

As Estações em jogo

Primavera, Verão, Outono e Inverno. Talvez o Ciclo mais antigo, o mais referenciado, o que norteou vários povos e que, até hoje, demarca nossa relação com o tempo. Seria algo muito simples dividir o tempo da campanha (chamada de Mitologia) ou até de uma partida de SeanchaS utilizando as Estações. Mas as Estações do ano tinham de entrar em jogo, como elemento de jogo, por sinal.

As Estações do ano são como atributos dos jogadores. Cada qual representa aspectos, margens de ação e expressão. Mas as Estações são também parte do sistema de jogo. Você compra fichas ou marcadores quaisquer que as representam, e a combinação das cores/estações, indicará o resultado das ações. Você pode ter como resultado 2 de Verão, 1 de Primavera e 1 de Outono, indicando que você agiu de forma bem racional, um tanto criativa e feroz, por exemplo. Tudo isso é explicado no jogo, e inclusive os obstáculos e aventuras são criados por meio das Estações do ano. Nesse sentido, o ciclo natural dialoga com o ciclo de jogo.

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Marcadores coloridos simbolizam Estações em SeanchaS.

O Ciclo Lúdico

SeanchaS é também um estudo, uma referência, um questionamento, uma homenagem à cultura de jogos narrativos. Não é raro ouvirmos que ouvir histórias em torno de fogueiras é algo comum à humanidade. Muitos jogos começam a explicar como as coisas funcionam lembrando dessa prática social. Daí, pensar em um jogo sobre esse tema também é um exercício sobre a compreensão de jogos narrativos.

O que o produto de uma partida representa aos jogadores e ao universo ficcional? Quais as relações entre o posicionamento dos jogadores e o posicionamento das personagens?  Um jogo narrativo é se trata do contar de histórias? Seria possível repensar tais relações em uma ficção dentro da ficção? Dentro da cultura lúdica, qual é o papel dos símbolos? O que está em sua mãos enquanto gatilho material para a aleatoriedade (dados, por exemplo), faz parte do que compõe o cenário, o universo, e sua personagem? Como lidar com elementos não-numéricos (dialogando com uma cultura ágrafa) na mesa? 

Todos estes questionamentos (e muitos outros) surgiram antes, durante e até agora. E SeanchaS é, para além de um jogo, um esforço para tensionar essas questões, a fim de que cada jogador encontre suas respostas por meio da prática.

Ah, sim, como podeira esquecer!
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O quarto Ciclo.
😉

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Estão preparados para o ciclo esse hermenêutico acerca de jogos?

SeanchaS: histórias não se repetem é um jogo de Jorge Valpaços, Jefferson Neves e vocês. Em breve, nas suas mesas de jogo.

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