Intruders: Incendeie o mundo em Déloyal!

  • Por Jefferson Neves

“Esse é meu jeito, não tente me mudar
Sou punk até o osso, não vou me aprisionar
Sou livre, muito livre, não tente me deter
Vida corre em minhas veias, você nunca vai entender”
– Calibre 12, Quanto mais Você me Oprime.

 

Saudações!

Diferente do que costumo fazer, dessa vez trouxe um material inacabado para Déloyal, na intenção de colher algum feedback da galera e, mais importante, compartilhar um processo de criação e ouvir opiniões diferentes. Intruders é uma ideia bem antiga e sempre na intenção de algo leve, um Guia de Campanha para Délyoal. Depois de muito tempo “deixando pra depois”, decidi colocar um pouco de texto e organizar as ideias que vinha tendo. São elas que trago pra vocês abaixo. Aguardo críticas e sugestões!

*

“Esse mundo já era, mas ele já era faz tempo! Essa terra agreste não vai dar nada pra gente, tudo que nós conseguimos deve ser tirado de quem possui, nada vem de graça. Quando começamos a tomar os domos, ninguém acreditava que seríamos capazes, depois que o primeiro explodiu pelos ares e mandamos aqueles filhos de porco pro espaço, as outras tribos quiseram se aliar, quiseram fazer seu próprio movimento e ninguém é contra isso. Lideranças nunca foram reivindicadas nessa porra, nós queremos é igualdade, cada um com sua bomba na mão, explodindo essa merda toda. O que nós queremos? Sei lá, porra… Eu quero ver esses merdas pegando fogo!”

Em “Intruders”, você viverá os últimos dias do planeta morto, um lugar ermo onde a existência é dividida em duas sociedades, a daqueles que vivem nos domos e os que vivem do lado de fora, tendo o restante do planeta desértico como sua morada. Ninguém sabe exatamente como a vida no planeta morto se desenvolveu. Os antigos sempre falam sobre as estrelas cadentes e sobre os homens e mulheres que caem do céu. Este é um fenômeno que ainda ocorre. Por vezes o céu se ilumina como um novo corpo caindo em cápsulas avançadas. Ninguém sabe de onde eles vêm, mas estes seres humanos são disputados, tanto pelas tribos quanto pelos moradores dos domos. Os que sobrevivem nas quedas de suas cápsulas, acordam com uma confusão mental perturbadora, incapazes de recordar quem eles eram anteriormente. Algumas tribos do deserto louvam esses caídos das estrelas como deuses, celebrando sua queda por dias até o auge do ritual, quando devoram o azarado, para comungarem com as estrelas. Acredita-se que toda a tecnologia do planeta morto tenha vindo do céu, de cápsulas e naves antigas. A engenharia reversa nunca foi capaz de mandar alguém pro espaço, é como se nenhum equipamento tivesse caído por acidente, mas enviado ao planeta.

A vida nos domos é boa, existe refrigeração, plantio e uma sociedade perfeitamente organizada, que segue os demandos dos Grandes Irmãos. Todo cidadão do domo é pleno de seus direitos, mas a liberdade individual praticamente inexiste. A tecnologia utlizada no planeta morto é assimiladora. Conforme se faz uso de tecnologias, pouco a pouco o ser humano perde seus traços de personalidade e logo se torna um perfeito cidadão do domo, apático, frio, talvez perfeito. Os domos são locais limpos e ordeiros, onde o branco e o prata predominam em todas as coisas. Roupas alinhadas, cortes de cabelo perfeitos. Locais silenciosos, pela comunhão tecnológica, a maior parte das interações sociais são desnecessárias. Os Grandes Irmãos desejam o fim, ou assimilação, das tribos de fora, dos Intruders que, por vezes, atacam os domos em busca de recursos. As armas dos domos são tecnológicas, utilizando ondas sonoras, vibração, aquecimento e até mesmo lasers.

Do lado de fora dos domos, no deserto inclemente, os Intruders lutam diariamente para sobreviver. As tribos foram formadas por grupos dissidentes que não desejavam se entregar para a assimilação tecnológica e assim abandonaram o convívio muitas gerações atrás. Os Intruders utilizam a tecnologia quando é preciso, mas sempre o fazem com algum resguardo e nunca por tempo demais. Devido a vida dura nas areias, é raro encontrar um Intruder que não seja portador de alguma debilidade física, como a falta de um membro, dificuldade nos sentidos ou outra coisa desse tipo. Assim, eles utilizam próteses para suas missões, mas fazem o possível para não se deixar assimilar. Como negam a tecnologia dos domos, os veículos Intruders são motos e jipes alimentados por gasolina, as armas também são precárias, utilizando muita pólvora.

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• Por que eles invadiram?
Ninguém invadiu nada. Intruders não é exatamente sobre a luta pela liberdade que é comum nos jogos de Déloyal, Intruders é sobre botar pra foder e explodir coisas. Os Intruders estão cansados do controle dos domos e decidiram reagir, não mais viver das migalhas. Ninguém sabe qual foi a primeira tribo a explodir um domo, todas reivindicam esse legado, mas fato é que todas estão envolvidas.

• Como eles invadiram?
A história do planeta morto é envolta pelo mistério da ignorância. Talvez os habitantes dos domos tenham uma versão mais estruturada desses eventos, talvez lembrando-se dos primeiros Grandes Irmãos que ergueram o primeiro domo e lançaram as leis do uso da tecnologia para assimilação da população, eternamente alienada em uma matrix compartilhada e vigiados eternamente, mas isso não importa, você é um Intruder, você quer explodir essa porra toda.

• Quem ajudou na invasão?
É possível que no começo dessa ocupação do planeta morto, os habitantes tenham procurado essa união e controle para se protegerem, mas o custo dessa união é severo demais, no que diz respeito a perda da personalidade individual de cada um.

• Qual é o grande plano?
Não existe nenhum grande plano. O povo do domo quer continuar vivendo suas vidas em alienação enquanto os Intruders querem acabar com isso tudo. Talvez uma ou outra tribo, ou mesmo grupo (o seu de preferência), tenha planos para tomar um domo e iniciar um novo tipo de governo.

• Qual é o estado de coisas?
Alguns domos já foram derrubados ao longo dos últimos anos, as tribos se uniram para o combate e grupos são organizados para atacar pontos estratégicos e derrubar muitos outros. Existe a possibilidade de derrubar a Primeira Cúpula, o que seria a capital, de onde flui a energia que abastece os domos.

• Regras de Guerra
Intruders, como dito antes, não é exatamente sobre uma liberdade idealizada, mas sim sobre luta. O que importa aqui é a jornada. Nenhum dos selvagens em motos e carros atrozes está pensando muito no que fazer depois que tudo estiver em chamas.

• Contato Superior
O Contato Superior aqui é o Conselho das Tribos, contendo um representante de cada tribo. Abaixo você conhecerá as tribos Intruders e aconselhamos que criem os Anciões do conselho como estereótipos das tribos, encarnando o seu principal conceito (Supra). São eles que darão as missões para a derrubada de um domo, ou da própria Primeira Cúpula.

• Ponto de Encontro
O ponto de encontro é transitório. As tribos unidas seguem pelo deserto em busca do próximo domo para derrubar, assim, a grande caravana para nas proximidades e ergue a Cúpula do Trovão (em resposta a Primeira). Trata-se de uma grande armação de ferro com uma bobina de Tesla em seu centro, que emite raios e energia para alimentar a base móvel. O uso da eletricidade ainda é limitado entre os Intruders, utilizando-a principalmente para a iluminação e alimentação das instalações que criarão as armas e recursos para a guerra.

Déloyal e o Punk

Déloyal foi pensado como um jogo de ação incessante, repleto de reviravoltas, destinado à reconquista da liberdade por cidadãos aguerridos que decidiram pegar em armas para alcançar seus objetivos. Tudo que vocês já conhecem sobre Déloyal, inclusive os outros Guias de Campanha até o momento prestam-se a transportar vocês para esse tipo de experiência. Não é em vão que o sistema de jogo chama-se L’Aventure e todos os testes solicitados são Chamados à Liberdade.

Repensando Conceitos
Os conceitos de arquétipos de Déloyal são repensados aqui como traços das tribos de Intruders. Cada tribo terá um atributo como Supra, de modo que sua característica estará associada ao atributo.

  • Olho Seco: Os grandes corredores das areias do deserto, a tribo do Olho Seco clama por velocidade, pelos ares quentes e areias cortantes passando por suas faces, ao ponto de secar seus olhos. Supra: Condução
  • Cólera: A tribo da Cólera é a mais violenta dentre os Intruders, tendo pouco tato para negociações ou grandes elucubrações filosóficas. Supra: Violência.
  • Ratos: Os Ratos arriscam tudo, são temerários, são os loucos que pulam de carros em movimento e se embrenham na matança com agilidade. Supra: Agilidade.
    Cães da Areia: Os cães farejam, xeretam, enfiam o focinho onde não foram chamados e, por isso, costumam das uma atenção maior aos detalhes. Supra: Investigação.
  • Velhos Podres: Os Velhos são dedicados ao estudo da tecnologia, foram eles que conseguiram gerar energia elétrica através da bobinas encontradas pelo deserto, são eles que conseguem retardar um pouco a assimilação tecnológica. Supra: Ciência.
  • Lobotomia: Essa tribo foi formada depois da união com as demais, reservada para aqueles que acabaram se perdendo no caminho da revolução. Alguns acabam lá porque usaram tecnologia demais antes de serem alertados de seu perigo ou por aqueles que enlouqueceram e passaram por um processo de “apaziguamento”. Supra: Você não possui Supra. Fique com 1d8 a mais durante a distribuição de seus valores e duas Minúcias de Personagem adicionais que devem retratar esse seu passado estranho.
  • Skaralhado: Sua tribo não é famosa por uma tática de guerra em especial, mas sim de guerrilha. Os Skaralhados e Skaralhadas do planeta morto conseguem persuadir até o mais decidido cidadão do domo, com seu charme e imponência. Supra: Sedução.
  • Taquicárdios: São as mentes por trás de todo o movimento de revolta, são a alma, o coração dos Intruders. Supra: Brilhantismo.
  • Inocentes: Os grandes infiltradores e sabotadores entre os Intruders. Supra: Subterfúgio.

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Novas regras: Ressignificando a Bravura
Aqui teremos as mudanças mais significativas em relação ao conjunto de regras apresentado em Déloyal. A sequência de procedimentos servirá a inserir variáveis em torno da assimilação tecnológica. A Bravura será utilizada para isso, mas não de forma usual, por meio de um CAL de Perícia. Um CAL de Bravura será um tanto distinto, possuindo efeitos específicos.

Uma vez que não teremos a Perícia Bravura disponível na construção de Personagens, ela terá um outro sentido nesse momento. Nesse sentido, todos os combates passam a ser resolvidos com Violência quando trata-se de ações ofensivas. Vamos ver quais as mecânicas novas em torno de um CAL de Bravura.

O cerne da mudança é simples: Bravura é removido do grupo de Perícias, sendo seu uso dado de forma flutuante, tal qual o Dado da Sentença. Todos começam com Bravura em d12 e caso haja uso de uma tecnologia, como uma prótese ou mesmo recurso que ligue o personagem a algum tipo de rede, solicite um CAL de Bravura e verifique os resultados possíveis:

1-3, Falha: Sua Bravura cai em 1 Passo e você fica inerte por alguns instantes. As consequências relativas à Falha (Má Fortuna, etc) se mantém.
4-6, Problema: Você consegue superar o choque, mas sua Bravura cai em 1 Passo. O Jogador deverá responder ficcionalmente de forma a representar esse agravamento de sua assimilação, talvez ficando apático por alguns segundos.
7-9, Sucesso: Nada ocorre contigo, pelo menos por hora.
10+, Crítico: Sim, você é casca grossa, isso não é nada para você, sua personalidade é forte. O jogador poderá, por meio de um discurso inflamado aumentar em 1 Passo a Bravura de outro personagem protagonista.

Como é possível verificar, o Dado de Bravura flutuará durante grande parte da partida, havendo tendência de queda do mesmo. Quando o Dado de Bravura for reduzido abaixo de d4, será necessário fazer um CAL da Sentença (como se estivesse marcando as 5 Caixas de Ferimento):

1-3, Falha: Você perde a razão, entra em choque, sofre um acidente vascular, etc. Cai trêmulo e jamais sairá dessa posição. É possível vê-lo espumar pela boca. Você aceita a morte e não deseja mais lutar para sobreviver. Não há retorno, sua mente se foi.
4-6, Problema: Você estará em choque até o término da sessão de jogo. Seus companheiros podem te carregar consigo e, caso você fique vivo até o término da partida, sua Bravura retorna a d4.
7-9, Sucesso: Sua Bravura retorna a d4, mas você recebe 1 de Ferimento, sendo este representando um trauma que adquiriu ou ainda alguma forma física de você se manter consciente. Sim, bater com a cabeça na parede, cortar a própria carne, se queimar. Recorrer à dor para se lembrar de lutar pela vida é uma solução drástica, porém possível. Caso seja coerente à ficção, outro Libertador pode ter feito essa agressão que te trouxe de volta.
10+, Crítico: Você volta à ação. Alguma força interior te trouxe de volta. Sua Bravura retorna a d4 e você não recebe Marcadores de Ferimento. É necessário interpretar o que te fez seguir em frente. Foi sua filha? Você prometeu algo a alguém? Há alguém que lhe deve? Não torne esse momento simples demais. Este momento é tão dramático quanto à perda de seu personagem.

Agora, como solicitar CALs de Bravura sem tornar isso diretivo ou banal? Lembre-se que Déloyal já dispõe de mecanismos para isso. Condicione Problemas e Falhas em CALs de Perícia como gatilhos ficcionais para acionar ficcionalmente algo que demande o CAL de Bravura do Libertador. Como guia, você pode considerar que sempre que uma tecnologia é utilizada para realizar uma tarefa, o teste deve ser rolado. Mas como julgar qual tecnologia teria essa ligação com a rede neural dos domos? Toda e qualquer que poder ser considerada como um Supra para o personagem que a utiliza. Se ele está com uma prótese de braço, ela pode dar a ele um Supra de Violência ou Agilidade, mas sempre que ele utilizar, deve rolar a Bravura, o mesmo caso para um olho de visão térmica, e por aí vai.

Recuperação de Bravura

Como os jogos serão bastante tensos aos Libertadores, apresento outra variação interessante para o uso das regras de Bravura. No Modo Normal qualquer Minúcia de Perícia, Vantagem, Equipamentos de Qualidade Superior/Ciência Estranha poderão ser utilizadas para condicionar o CAL de Bravura à Boa Fortuna. Recomenda-se que os Pilares com nível de segurança baixo ou situações externas ao centro da sessão estejam submetidos a este modo. Cabe destacar que as ações interpretativas coerentes podem ser utilizadas para que os bônus circunstanciais +1/+2/+3 se apliquem. Por outro lado, as cenas podem imputar os redutores -1/-2/-3, conforme a ficção que se estabelece.

Nota: A tecnologia dos domos provavelmente vai conceder muitos bônus circunstanciais devido a sua superioridade, abuse disso nos jogos.

Acredito que foi possível observar que o Jogador não dispõe de ferramentas que façam seu dado de Bravura aumentar. O Crítico em um CAL de Bravura gera consequências a outros Libertadores, mas não àquele que conseguiu o bom resultado. A ênfase aqui é na cooperação necessária para superar adversidades, o que se soma a necessidade da criação de um mecanismo para valorizar o drama e a interação entre os Libertadores. Mas como um Jogador poderá aumentar seu dado de Bravura, recuperando-se? Você pode gastar 1 Avanço (5 XP) para aumentar sua Bravura em 1 Passo, representando literalmente que suas experiências de vida o tornaram mais calejado ante as agruras do mundo. É claro que isso deixará o Jogador em uma circunstância delicada, já que ele pode utilizar o Avanço como bonificação para o CAL do Triunfo no final da sessão, bem como pode utilizá-lo para evoluir seu personagem. Duras escolhas, duras escolhas…

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As Engrenagens do Mundo

Seguindo a lógica de Déloyal, as Sessões em Chamas serão correspondentes aos conflitos diretos com os domos, com os personagens agindo diretamente contra as engrenagens construídas para a campanha em questão. As Sessões em Cinzas serão sobre a logística interna dos grupos e sua convivência no grande acampamento nômade das tribos, como eles se relacionam com outros grupos, com os anciões, talvez acompanhando o tratamento de um companheiro assimilado nas mãos de um Velho Podre, correndo o risco de se tornar um membro da Lobotomia. Pode ser um jogo sobre a dificuldade de dividir alimento entre todos ou a sobrevivência pura e simples no planeta morto, com a tempestade de areia apontando no horizonte.

As Engrenagens em si, Pilares, Coração, Cérebro, podem ser muitos, a depender de que tipo de história você e seu grupo querem experimentar. Os Pilares podem ser todos sobre um único domo, ou cada Pilar ser representado por um, com a minúcias destrinchando os passos para sua derrubada, como um corte de energia, uma invasão surdina, uma ameaça para chamar a atenção enquanto outros invadem, roubo de planos, uma conexão neural na rede da matrix para bagunçar as mentes dos que vivem alienados, fazendo-os, talvez, se lembrarem do que poderiam ser se não tivesse se plugado desde o nascimento. A campanha pode ser sobre a derrubada da Primeira Cúpula, com os Pilares representando os preparativos para a grande invasão, o Coração a conquista dos computadores que alimentam a energia dos domos e que mantém a rede neural para então um avanço até os Grandes Irmãos em pessoa!

Nesse derradeiro momento o grupo pode descobrir que o planeta morto é uma prisão. Motivo pelo qual, volta e meia, cápsulas caem vindas do espaço. O processo de entrada na atmosfera embaralha a mente dos enviados, de modo que eles nunca possam se lembrar do que fizeram. A sociedade dos domos foi criada muitos séculos atrás e acabaram sendo contactados pelos outros, os que estão do lado de fora e talvez assim, tenham recebido a incumbência de se tornarem os carcereiros, vigias, ainda que prisioneiros. Será que os Intruders encontrarão os planos dos Irmãos, daquele foguete pronto para ir até as estrelas, mapeado para descer em um novo planeta, cheio de vida e dos porcos que os lançaram lá em primeiro lugar?

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