Ninjas Protetores, um hack de Príncipes do Deserto para Ninjas Modernos

– por RAFÃO ARAUJO

Ninjas. Quem nunca quis ser um ninja quando criança? Nos filmes de porrada dos anos 90, ninjas eram a sensação. Ao longo de muitos anos, foram bem representados em alguns jogos de videogame muito bons.

Entre os mais clássicos temos Ninja Gaiden e Strider. Dos mais novos, temos Tenshu, Ninja Blade e Mark of Ninja. Este último é um dos melhores jogos no estilo. Por esse motivo, vou usá-lo como principal referência para criar uma adaptação de Príncipes do Deserto

Mark of the Ninja é um jogo eletrônico de ação furtiva desenvolvido pela Klei Entertainment e publicado pela Microsoft Studios. O jogo recebeu elogios da crítica. Sua pontuação global para o jogo é cravada na faixa de 90% em sites como GameRankings e Metacritic, e recebeu quatro pontuações perfeitas de meios de comunicação. Críticos elogiaram o visual, a atmosfera do áudio do jogo, a jogabilidade vigorosa e a nova visão sobre o gênero furtivo no mundo dos jogos eletrônico, críticas menores citam o esquema de controle e quebra-cabeças difíceis.  

Já havia discutido sobre isso aqui, mas resolvi detalhar mais e transformar num cenário bacana.

Ninjas Protetores

Nosso personagens são membros do Clã Tatsume, em tradução livre seriam Os Filhos das Garras do Dragão, ou simplesmente, Garras. É função dos Garras trabalhar para impedir que o mundo será alvo do seus maiores rivais, o Clã Sansu, ou apenas Clã do Escorpião. Liderados por Saito Togawa, aquele que um dia traiu os juramentos ninja como um protetor das sombras para se tornar um criminoso e terrorista em busca de poder próprio.

O Clã Sansu se uniu às piores organizações criminosas, grandes corporações e outros, vendendo seus serviços especializados por alto preço. Hanzo Wanabe, líder do Clã Tatsume, fora um dia o melhor amigo de Saito. Aprenderam juntos sobre a arte ninja. Juraram proteger os inocentes, mas sua ambição em busca de artes proibidas o fez se tornar corrupto.

Assim, ocorrem as missões do Clã Tatsume, trabalhando para impedir que o Clã Sansu se torne bem sucedido em suas ações criminais.

Gerador de Missão

Você deve [FAZER] o [ALVO] no [LOCAL] hostil, enquanto lida com  [COMPLICAÇÕES]. O Clã Sanso está envolvido com [INIMIGOS].

FAZER
1. Espionar
2. Atacar
3. Defender
4. Resgatar
5. Contatar
6.Investigar

ALVO
1. Especialista/Refém
2. Informante/Fugitivo
3. Rebeldes/Cativos
4. Grupo Terrorista
5. Mercenários
6. Robôs/Máquinas

LOCAL
1. Fábrica/Armazéns
2. Base de Extração/Sonda
3. Prédios/Torres
4. Favelas/Conjuntos
5. Aeronave/Balão
6. Navio/Submarino

COMPLICAÇÃO
1. Inocente em perigo
2. Eles recebem Reforços
3. Você está sem ajuda
4. Muitos inocentes por perto
5. Clima ruim
6. Uma traição ocorre

INIMIGOS
1. Mercenários
2. Corporativos
3. Políticos
4. Mercenários
5. Corporativos
6. Políticos

Estes são os principais inimigos dos Garras. Sempre envolvidos com os Clã do Espião, Corporativos utilizam as forças dos ninjas para expandir expandir seus negócios, firmar novas bases, criar filiais, tomar terras e muito mais. Os políticos os usam para raptar pessoas, fazer subornos, raptos e outros. Mercenários, grupos paramilitares que usam robótica, armamento de destruição em massa e outros horrores.

Inimigos e Aliados: O clã Tatsume nutriu muita amizade com forças policiais, militares e repórteres enquanto trabalhavam para proteger inocentes. De forma parecida, é possível que hajam pessoas que odeiam os Garras, pessoas que algum modo os veem como inimigos.

Sempre que precisarem saber se há algum aliado entre essas forças, role 1d.

  • 1. Há um inimigo (Um policial ou repórter que trabalha para incriminar os Garras)
  • 3-5. Há um simpatizante (Ele vai ajudar. Sabe que os Garras são protetores.
  • 6. Ele é um amigo próximo. Talvez até tenha uma tatuagem Irezumi.

Nomes: Akifumi, Akihiko, Akihiro, Banri, Bunji, Bunta, Chōbyō, Chōei, Choki, Daijirō, Daiki, Dairoku, Eizō, Emon, Etsuji, Fumitaka, Fumito, Fumiya, Genta, Gentarō, Genzo, Hideji, Hidekazu, Hideki, Ichirō, Ichizō, Iehiro.

Tatuagem Irezumi e Arsenal

A cada nível, cada nova técnica dominada, cada degrau rumo ao conhecimento do seu dever e da manipulação da lâmina deve ser recompensado. Assim, cada ninja, será recompensado com pinturas corporais que indicarão seus anos de dedicação e lugar na hierarquia ninja, a antiga artes do Irezumi. Os Tatsume são tradicionalistas e seguem os preceitos e escrituras tradicionais da irezumi, assim como manda o Mandamento das Mil Coisas. Já os Sansu, descobriram novos modos de manipular o Irezumi, combinando nanotecnologia e misticismo com suas pinturas, o que os fez ser ainda mais indignos e temíveis.

A cada nova missão bem sucedida pelo ninja (Personagem do Jogador) ganha uma nova tatuagem. Quando completar três tatuagens, um grande desenho será formado fechando braços, pernas, costas ou peito. Então, o ninja poderá pintar a caixa de Irezumi em sua ficha. Assim, ao longo de muitas missões, ele poderá pintar todas as caixas (ver abaixo), se tornando um Mestre Ninja.

Modelo de Caixas de Treinamento – OoooOoooO
A primeira começa já marcada já marcada (Iniciado)
A segunda caixa é marcada após três tatuagens (Adepto)
A terceira caixa é a última, representando o ápice do treinamento. (Mestre)

Nas cenas de treinamento, entre missões, os personagens devem rolar um d6 para cada Caixa de Irezumi pintada em sua ficha (1 a 3 dados). Para cada 6, ele receberá 1 PA.

Além disso, para cada nova caixa de Irezumi pintada, você ganhará uma nova técnica.

As armas e técnicas ninjas contarão como Itens Mágicos (Para usar você deve gastar 1 PA. Descreva como ele funciona e o que seu personagem fará com ele na cena. Elimine o número de pontos de Desafio igual ao valor do item). Itens são Duráveis ou de Uso Único. Nenhum item exceto sua espada pode ser maior que nível 2. Nenhum técnica maior que nível 3 enquanto não for Mestre.

O arsenal ninja é dividido em: Técnicas, Itens de Distração e Itens de Ataque

Escolha ou crie uma técnica e atribua nível 3 a uma ou divida em mais de uma.

Exemplo de Técnicas:

  • Pendurar no Teto
  • Surgir pelas sombras
  • Apagar Luzes
  • Assassinar
  • Arrombar Sistemas
  • Assustar
  • Planar

Escolha ou crie um item de distração e atribua nível 1 nela

Exemplo Itens de Distração:

  • Bomba de Barulho
  • Bomba de Fumaça
  • Bomba de Luz

Escolha ou crie um item de ataque e atribua nível 1 nela

Exemplo Itens de Ataque

  • Mina Explosiva
  • Mina de Espinhos
  • Dardos Mortais

Todo ninja é equipado com uma Ninja-To (dê um nome a ela) com nível 3.

Desafios e Exemplo

  • 1 Guarda sem alerta
  • 2 Guarda em Alerta, Cão, porta trancada
  • 3 Guarda de Elite, Ninja Adepto
  • 5 Guarda Blindado, armadilha laser, Mestre Ninja
  • 8 Atirador de Elite, Assassino Ninja
  • 13 Armadilha mortal
  • 21 Ninja Sombrio

Guarda – São os soldados mercenários, policiais, novos adeptos e aprendizes ninjas, a camada mais externa dos perigos.
Guarda de Elite – São veteranos de guerra, possuem boas armas e equipamentos.
Guarda Blindado – Eles possuem escudos, armas pesadas, equipamento de primeira, não são feito para serem atingidos.
Cão de Guarda – Farejam e não se enganam pelos segredos ninja. Um inimigo formidável.
Atirador de Elite – O dos maiores inimigos dos ninjas. De onde menos se espera um disparo pode colocar fim à sua missão.

Ninjas dos Sanso se dividem em:
Adepto – É um ninja capacitado, juramentado e digno de portar armas ninja. Sabe sobre os segredos do clã e já se provou digno.
Mestre – É um ninja que já lutou guerras e possui muitas tatuagens Irezumi, são líderes de grupos de Ninjas Adeptos.
Assassino – É o mais mortal dos ninjas. Não está acima de um mestre em hierarquia, mas possui técnicas que o fazem um mestre da morte.
Sombrio – Eles abandonaram sua vida humana e tatuaram Irezumis proibidos, tornando-se sombras.

Que tal uma ficha de personagem personalizada?

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É só baixar e partir para ao jogo!

 

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