Conduzindo o Terror

– Por JORGE VALPAÇOS

Pesadelos Terríveis já é uma realidade. A comunidade tem crescido e mais e mais jogadores mergulham no Mundo dos Pesadelos. Mas vocês sabem que o Lampião não os deixaria na mão no quesito suporte ao jogo. Além dos cenários, adaptações e diversos materiais que vocês podem acessar na página exclusiva do jogo, nós também nos preocupamos em estar abertos a ajudar quem começa a jogar ou quem possui alguma dúvida, mesmo sendo um jogador experiente.

Circulando por eventos, recebendo mensagens ou mesmo acompanhando discussões, passei a reunir algumas dúvidas que ouvi e dicas que dava aos jogadores. E o compilado de tudo isso é o que vocês verão a seguir. Considerem esse texto um papo, algo que pode ajudar bastante a iniciantes jogarem e narrarem Pesadelos Terríveis.

E vamos começar pelas regras! Mas você baixar esse texto para ter consigo ou para imprimir? Basta clicar aqui.

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Desatando nós

Jogar os dados é sempre decisivo em Pesadelos Terríveis. Todo jogo foi estruturado para isso. Uma Disputa sempre ocorre com o Sonhador em desvantagem, ou quando ele aciona seus Poderes. A primeira vista isso pode parecer banal, mas não é. Os jogadores precisam compreender que devem tentar usar todos os recursos disponíveis (seus Traços, Traços dos 2 Mundos e Traços de Cena) para superar o Desafio sem o tornar uma Disputa. Se acionarem 1 ou 2 e houver mais Traumas em Cena, a Disputa ocorrerá.

Mas como eu posso fazer com que haja mais intensidade, mais peso na urgência? Indique aos jogadores, por meio de uma Cena de Risco baixo no início da partida, o quão arriscado Pesadelos Terríveis é. Para isso, enquadre uma Cena de Risco 1 com muitos Traumas de Cena (5-6), narre rapidamente, perdendo o fôlego; jogue o perigo na mesa. Caso deseje ainda mais intensidade, combine com os jogadores previamente este artifício: marque 1 minuto em um cronômetro para que eles somem seus Traços (claro, eles precisam entender o funcionamento do jogo antes, você não fará isso sem que ao menos eles entendam o Sistema de Traços e Traumas). Eles só terão aquele tempo para declarar as intenções e somar os Traços.

Provavelmente teremos derrotas por parte dos Sonhadores. Mas, se não houver, ótimo! Se não houver perda da Disputa, eles já compreenderam a urgência que pode ser demandada. Caso tenham perdido, aplique os Traumas cabíveis na Cena, mas não ria ou triunfe. Você não joga contra eles. O objetivo não é provar que você tem superpoderes (e você sabe que não tem, os recursos – Riscos – são escassos para você também). O Trauma recebido ou evitado não é relevante aqui (é baixo justamente por isso), mas serve a “puxar os jogadores para o jogo”. Em outros termos, use as regras para manter a atmosfera de Pesadelos Terríveis.

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O sentido da vitória

Em Pesadelos Terríveis, o lance de dados não indica sucesso ou fracasso de uma ação do Sonhador. DesafioDisputa determinam quem conclui a narrativa, basicamente. Isso significa que o Narrador precisa ter jogo de cintura, bem como os jogadores. Em outros termos, você não deve bloquear a ação dos jogadores, se isso favorecer o terror psicológico. Não há problema algum se um jogador perder a Disputa e, mesmo assim, sua personagem conseguir fazer o que deseja.

Por exemplo, um Sonhador deseja pesquisar junto aos seus contatos nas ruas sobre um certo desaparecimento, mas o jogador perdeu a Disputa narrativa. No lugar de dizer “você não encontrou nada”, que tal “você descobriu em sua pesquisa que se tratava de uma rede de tráfico de crianças e que o próximo da lista era seu irmão menor, aquele que você tanto ama. Ao chegar em casa, notou a janela arrombada e um bilhete escrito ‘te peguei’ escrito com sangue sobre a cama do pequeno Lúcio”. Esta abertura que a regra concede para que a ficção prevaleça sobre um resultado de dados é proposital. A chave ao narrar Pesadelos Terríveis é pensar que as consequências da ação, e não exatamente o seu cumprimento, estão em jogo em cada Disputa. É claro que há momentos mais simples, quando afirmar que o Sonhador não conseguiu fazer algo pode ser cabível, mas repetir esse procedimento de forma recorrente dará menos subsídios ao desenrolar de uma história.

Mas o que quero dizer com isso? Basta reler o exemplo acima. Um “não” do Narrador cortaria toda uma possibilidade de prosseguimento no enredo. Note, a Pista foi entregue, a história prosseguiu. Mas é claro que há um “brinde”: 2 Traumas Psicológicos. Cá pra nós, todos queremos jogar em uma história marcante e envolvente, não é mesmo? Então use o sentido das regras de Desafios e Disputa. Aposto que todos vão curtir bastante!

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Um lance de dados por Cena

Uma das questões mais polêmicas de Pesadelos Terríveis reside na regra que diz que há 1 lance de dados para a superação de um Desafio. O objetivo dessa regra é claro, mas isso não significa que foi uma decisão fácil de se tomar. Ocorre que dentro da tradição de jogos, esquivar de um ataque, contra-atacar e salvar um inocente em perigo são 3 ou mais ações, cada uma normalmente se relaciona com um turno (ação do jogador na partida) e há um lance dados para cada ação.

Porém, Pesadelos Terríveis não trata de ações, turnos, rodadas, testes e sucessos, mas de Desafios, Disputas e intentos. O intento (querer fazer) indica a direção que a personagem vai tomar, um intento guarda várias ações, relacionadas aos Traços usados. O cumprimento de um intento não é condicionado pela vitória no lance de dados. Quem arbitra sobre o que aconteceu (e não apenas sobre a ação do Sonhador) é quem vence o Desafio/Disputa. Ou seja, como foi falado no último tópico, quem vence a Disputa pode indicar que houve sucesso no intento do adversário, mesmo ele tendo perdido a Disputa.

A decisão de usar apenas a palavra Cena (e não turnos, rodadas, etc) como uma unidade mínima de jogo em Pesadelos Terríveis se valeu da sua definição como “cada uma das unidades de ação de uma peça, que se destacam como tal pela entrada e saída, no palco, dos intérpretes, alterando-se ou não os cenários” (Dicionário Houaiss). É por isso que é possível que haja mudança no plano de fundo (cenários) de uma Cena, o “palco” é o momento do jogo, e o tempo da ação é pode ser dilatado ou comprimido, conforme a ficção. Uma Cena se relaciona ao protagonismo dos Sonhadores, enquanto eles estiverem buscando o cumprimento de seus intentos, e sob as experiências de Fugir ou Seguir, há uma Cena.

Talvez o que possa merecer mais atenção ao Narrador e aos jogadores é compreender o que é um intento ou uma intenção no jogo. O intento é algo como um esboço de ação, o que o Sonhador deseja fazer na Cena. É algo amplo, fluido, porém é intrinsecamente ligado aos Traços totais do Desafio. No exemplo acima, esquivar, contra-atacar e salvar o inocente só poderiam ser feitos se houvesse Traços a serem usados pelo jogador. Caso seu Sonhador fosse um rapaz ágil (seu Traço), usasse paus e pedras que estão no chão (Traços da Cena) para contra-atacar e tomará o inocente nos braços porque ninguém será abandonado como ele foi (outro Traço da personagem), tudo poderia acontecer. Mas o seu intento é só um esboço disso tudo, resumindo-se como sair dali com o inocente.

Só há 1 lance de dados por Cena porque ele pode significar inúmeras ações por parte do Sonhador. Mas note, cada ação que compõe o intento precisa estar relacionada a um Traço. Note que todas as “sub-ações” são listadas durante a fase na qual os jogadores listam os Traços para atingir o intento. É por isso que uma Cena pode representar uma fração de segundos, horas, uma semana ou até mais do que isso (!). Vamos mergulhar em um exemplo?

O Sonhador deseja, dada o quadro atual de desaparecimentos, investigar o paradeiro dos desaparecidos (seu intento). Veja, isso pode durar vários dias. O Traço do Sonhadorconhecimento de forças policiais, habilita o jogador a entrar em contato com os contatos. Sabendo que há poucos crimes hediondos na cidade (Traço dos 2 Mundos), o jogador argumenta que será mais fácil falar com seus contatos. Um êxito neste intento não daria a Pista de bandeja, na hora ao jogador, mas implicaria na descrição da marcação do encontro com seu contato e toda a interação entre o Narrador (jogando com o coadjuvante) e do jogador (jogando com o Sonhador). A Cena em torno da investigação representaria todo o esforço para marcar esse contato. O que ocorreria caso ele perdesse a Disputa? Bem, o a interação com o contato poderia se manter, mas o Sonhador poderia ter sido atacado por uma gangue de rua (1 de Trauma, pois seria uma Cena de Risco 1), por exemplo.

Na contraparte, o Narrador responde ao intento dos Sonhadores descrevendo o que pode ficar em seu caminho. Veja, ele já descreveu a Cena antes do jogador indicar o intento do Sonhador. Agora, ele explicita todos obstáculos, os Traumas de Cena. Após a condução da Disputa, a Cena encontra sua conclusão. Mas note, há 2 procedimentos que podem ajudar o Narrador a conduzir as Cenas de forma mais instigante. Nós vamos tomar as regras de Pesadelos Terríveis para apresentá-los.

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Nem tudo se vê

Ao conduzir uma Cena, o Narrador não precisa indicar quantos Traumas de Cena estão em jogo. O Narrador deve se preocupar em descrever a Cena, interpretar os coadjuvantes e conduzir a narrativa. A Ficha do Conto lista o Elenco e os detalhes presentes na Cena, e ele sabe quantos Traumas se relacionam a cada intento dos jogadores, mas isso não significa que ele deve dizer “há 3 Traumas na Cena“, tornando a ação dos jogadores simplória: basta articular 3 Traços para superar o Desafio. E mais, os Traumas podem variar de acordo com os intentos dos jogadores. É possível que para o intento de um Sonhador haja 3 Traumas e para outro 5, o contexto é fundamental. A operação de elencar Traumas de Cena é algo que o Narrador faz, e não há como ser injusto por aqui, uma vez que todos terão acesso à Ficha do Conto ao término da partida.

Por exemplo, ao entrar em uma casa abandonada, uma Sonhadora ouve a descrição da Narradora: “não é possível ver nada direito, o cheiro é muito ruim, o chão emite vários estalados a cada passo”. A Sonhadora decide procurar algo por ali, então junta 2 Traços condizentes ao intento. Contudo, há 3 Traumas na Cena: o ambiente é completamente desconhecido e sem iluminação (1), o piso de madeira está em ruínas (2) e há armadilhas em toda a casa (3). As armadilhas na casa não foram expostas na Cena, uma vez que o contexto ficcional não teria como apresentá-las. Pela descrição, os outros 2 Traumas estão descritos. Talvez, por isso, o jogador que interpreta a Sonhadora elencou apenas 2 Traços. Veja, não há injustiça, já que ficcionalmente esse tipo de circunstância é coerente (como você saberá que há armadilhas numa casa em ruínas e sem iluminação?). Procede-se com os lances de dados da Disputa.

Não se furte de utilizar essa técnica em suas partidas de Pesadelos Terríveis, uma vez que essas “surpresas” fazer parte da atmosfera de terror psicológico. Mas convém lembrar que o mesmo truque repetido várias vezes perde completamente o propósito. Use-o em Cenas de Risco alto, no final do Conto, ou mesmo como um falso clímax, algo que falaremos mais posteriormente.

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Fragmentando

O segundo procedimento em torno das regras de condução de Desafios e Disputas em Pesadelos Terríveis trata da fragmentação de uma Cena. Um único contexto ficcional pode ser fragmentado em diferentes Cenas. Um grupo de jogo, ao entrar em um determinado ambiente distorcido no Mundo dos Pesadelos, se divide para investigar algo. Um Sonhador vai ao segundo andar, outro fica de guarda na porta e o terceiro investiga no primeiro piso. Nesse cenário, convém fragmentar o Risco para cada ambiente, criando Cenas paralelas. Pense em um filme que alterna as Cenas durante a narrativa. É disso que estamos falando.

Seguindo o exemplo acima, em sua Ficha de Conto, você pode fazer a notação de Riscos dessa forma: 4 / 2 / 1, ficando 2 para quem fica vigiando, 4 para quem vai ao segundo piso e 1 para o primeiro andar. Note que o Risco total é 7, mas na verdade vamos ter 3 Cenas diferentes, cada qual com um Risco próprio. Assim, não superamos o limite de Risco 5 por Cena.

Isso pode se dar quando os jogadores estão em um mesmo ambiente, mediante o acionamento de certos gatilhos da Cena. Essa técnica é muito comum em filmes de sobrevivência e/ou com armadilhas e confinamento. Todos estão no mesmo lugar, mas coisas diferentes ocorrem em condições específicas. Coloque o maior Risco entre parênteses, simbolizando um gatilho. Voltando ao exemplo acima, no segundo andar poderíamos ter Risco 1 (4). O Risco 1 seria o Risco para uma investigação comum, sem problemas. Mas se alguém abrir o armário que está no segundo piso, será tragado a outra dimensão, onde topará com um demônio espectral, uma Manifestação humanoide do Pesadelo daquele Domínio. Por isso o Risco 4. Observe como o planejamento das partidas de Pesadelos Terríveis ficará bem mais interessante com esse procedimento.

O que o Narrador deve fazer é ficar atento a estes gatilhos e fragmentações, pois o Risco Total deve ser mantido. Logo, se a Cena com Risco 4 do exemplo acima foi engatilhada, 3 pontos de Risco (4-1 = 3) terão de ser abatidos das Cenas seguintes. Mas isso é algo bem simples de fazer, reduzindo a zero Cenas de Risco 1, removendo 1 ponto por várias Cenas ou reduzindo uma cena mais intensa, invertendo as expectativas que os jogadores teriam ali, o que é uma excelente técnica de condução de terror.

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Uma pausa

Vamos falar sobre elementos de jogo a partir de agora. Não apenas detalhes sobre regras, mas procedimentos ao Narrador para que ele arquitete o Terror e nade sob vísceras e dor das personagens. Eu editei este texto após parar, reler, repensar, respirar. E não apenas esse texto, mas qualquer um que trate de temas um tanto pesados. Está lá em Pesadelos Terríveis e aqui também: pausas são apropriadas. Digo isso porque é importante que todos nos lembremos que Pesadelos Terríveis é um jogo apenas. Pode parecer contraditório, mas eu quero que o leitor se afaste um pouco texto.

Esse afastamento também é um procedimento de segurança. Vocês não sabem quantas vezes levantei, fui fazer outra coisa durante a escrita do jogo, planejamento de partidas ou escrita de suplementos. Não há nada de errado nisso, e, em um jogo de terror, essa cautela é fundamental. Normalmente pensamos nos jogadores ao nos preocuparmos com a segurança. Mas pense bem, o Narrador é muito mais exposto ao caldo podre do medo. Ele chafurda no que há de pior para construir Contos com isso. Então, aqui mesmo neste suporte ao jogo, lugar no qual falo com Narradores, digo: “você é muito importante também, e eu não quero que você se agrida, que não fique bem por causa de um jogo”. Respire, tome uma água e siga. Pois vai ficar mais pesado daqui pra frente.

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Quem é a vítima?

Algo que sempre ocorre quando se fala de jogo de terror é o conceito do medo em jogo. Há quem busque causar medo aos jogadores, e isso é bastante delicado. Se Pesadelos Terríveis é um jogo que é jogado por meio da interpretação de papéis, os elementos que devem causar ansiedade, pavor, nojo e outras reações em torno do medo devem ser endereçados às personagens.

Essa simples orientação, para além de resguardar a segurança das partidas, já ajuda muito a pensar nas Tramas do Conto que o Narrador criará. Mas como?

Lembre-se que os Sonhadores são os protagonistas das histórias. Eles podem estar apenas na hora errada e no lugar errado, mas é a história de vida deles que os levou ali. Sim, a Ficha de Sonhador totalmente descritiva, criada por meio de Traços e Traumas é uma excelente matéria-prima para suas Tramas. Pense bem, se a Sonhadora tem como Traço de Ontem Conhece seu pai apenas por fotos, colocá-lo em uma Cena no Mundo dos Pesadelos sendo torturado, sendo ele a chave que daria uma Pista sobre a Trama seria algo interessante. Note, não é um coadjuvante qualquer, é alguém significativo à personagem. Isso dá mais peso à narrativa, e pode ser algo recorrente em seu inconsciente. Explico: todos na Cena podem ver outra pessoa sendo torturada, ou mesmo nem ver o pai daquela Sonhadora da Cena. Só aquela personagem vê essa imagem no Mundo dos Pesadelos, o que representaria a sua luta com o inconsciente para obter os indícios necessários para solucionar um problema.

Esse exemplo acima explora a subjetividade do Mundo dos Pesadelos e sua relação com o Nosso Mundo. Mas o você pode ser mais objetivo, colocando em risco pessoas próximas dos Sonhadores, mexendo com Seus Medos e Traumas Psicológicos. Mas não seja explícito e atire para todos os lados. Em uma Série ou Antologia, alterne as personagens-alvo e aja como um Pesadelo. Mas hein?

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Sob a perspectiva do outro Mundo

O Mundo dos Pesadelos é mais do que a projeção do inconsciente coletivo das pessoas. Lá vivem os Pesadelos, seres criados pelos Medos Primordiais e que se alimentam da angústia e do sofrimento humano. Pensar em um bom Conto, em uma boa Série ou Antologia de Terror, é pensar nos Pesadelos.

A primeira preocupação ao dar vida a estas entidades nefastas é ancorá-las ao cenário de jogo. Um Pesadelo é uma cria da humanidade, e há uma bizarra relação simbiótica entre os Pesadelos e a humanidade. Note, os Pesadelos não querem acabar com os humanos. Nada disso. Eles querem uma humanidade longeva, porém atormentada. Neste sentido, o caos social, doenças psíquicas e toda sorte de transtornos são mais adequados que uma possível carnificina. Mas… se o massacre for público e causar mais Medo… hum… aí sim.

Os Pesadelos possuem seus interesses, têm Conflitos com outros, disputam os Domínios no Mundo dos Pesadelos. A disputa política destes seres terríveis é combustível para a ficção, então explore isso. Forneça alianças, exponha traições. E quebre expectativas. Um Pesadelo não precisa agir sobre a racionalidade humana. Ele é impulso, desejo e potência. Remova os freios, abrace o indescritível e surpreenda a humanidade com o que ela mais teme (ela mesma).

Uma dica interessante é criar uma pequena lista de intenções dos Pesadelos. Eles são como nós, desejam, são falíveis e ambiciosos. Não pensar no que um Pesadelo deseja (uma metáfora das piores conjecturas a uma dada sociedade) é ter um cenário congelado, nem um pouco dinâmico. A ideia é simples: pense no pior quadro ao Nosso Mundo criado, maximize os Traumas da Ficha dos 2 Mundos e enxergue a escatologia. Não, não falo de um final ruim, mas um final desgraçado. Após isso, regresse, como se estivesse criando os passos até o presente, de forma retroativa. Estabeleça marcos nesse trajeto. Cada um destes marcos serve a você criar objetivos aos Pesadelos. Mas não se esqueça de apresentar os Conflitos e jogos de interesses entre eles. Por exemplo, em um cenário incaico, o Pesadelo A Morte do Deus Sol (conceitual) culminaria no genocídio indígena do século XVI. Mas inserir os Bestiais Mapuches (grupal), inimigos dos povos quéchua, como outro Pesadelo faria com que a aliança de ambos (metaforizando a aliança entre inimigos dos incas e espanhóis) seria um elemento dinâmico que poderia ser tratado durante as partidas de Pesadelos Terríveis.

Ah, e não se esqueça que a Manifestação do Pesadelo (humanoide, grupal ou conceitual) também comunica, indica como o Pesadelo age. E quando falo em agir, lembre-se que ele também opera no Nosso Mundo. Um Pesadelo conceitual age por meio de ideias, é sutil, venenoso. Que tal pensar em um Pesadelos humanoide incorporando em alguém, ou mesmo SENDO alguém (como o pai de Samanta em Beladona)? Leve tudo isso ao jogo.

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Falso Clímax

Uma técnica simples que pode ser utilizada em suas partidas é a condução do conflito para um ponto que não é o central da Trama. Todos os caminhos podem levar a um determinado desfecho, mas aquela é uma Cena de Risco baixo, ou mesmo 0. O problema parece ser aplacado, Sonhadores voltam às suas rotinas. A poeira baixa. E depois, como um furacão, o terror se manifesta. Inexorável, lancinante, cruel.

A criação de um Falso Clímax é um belo recurso narrativo. Para tanto, conduza a partida normalmente. Ofereça uma cena intensa sendo provavelmente a que resolveria a Trama. Após isso, peça aos jogadores para que criem Narrativas Livres. Aqui os jogadores acharão que estão conduzindo o Desfecho do jogo. A seguir, retribua o ódio dos Pesadelos pela ação dos Sonhadores atacando no Mundo dos Pesadelos, caso a última ação tenha sido no Nosso Mundo, ou no Nosso Mundo, caso tenha sido no Mundo dos Pesadelos. Esse é o verdadeiro clímax da partida.

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Deixe o jogo os levar

Uma das coisas mais legais de se fazer em Pesadelos Terríveis é apenas criar a Trama de um Conto. Isso mesmo. Você cria a Trama, sabe do Risco Total, e joga com seus amigos. Mas… como assim?

A estrutura da ficha de Conto pode ser intimidadora. O jogo pode parecer por demais roteirizado, dirigista. Mas nada impede que ela seja preenchida (já que é algo bem simples de ser feito) durante a partida. O jogo fica mais leve, fluido, e semelhante a uma partida tradicional de RPG. Aliás, uma curiosidade a todos: o teste que foi feito com a roteirista da HQ Beladona (Ana Recalde) seguiu inteiramente esse procedimento, que costumo utilizar em campanhas e em eventos que participo. Ou seja, a ficha de Conto não é um roteiro a ser seguido, mas sim um suporte para organizar as partidas e gerenciar os recursos do Narrador, basicamente. Esse é o seu sentido, para além de ter uma documentação ao término do Conto que pode ser consultada por qualquer jogador da partida.

Ao jogar dessa maneira, o Narrador precisa reservar alguns segundos a cada Cena enquadrada, avaliando o Risco que deve estar presente ali, que funciona como um “cronômetro” para mensurar a intensidade e o término da partida. Quando o Risco acabar, o jogo termina. Mas… e o roteiro? E as coisas que vão acontecer? A mesa dirá. Pera lá, mas como assim?

Você tem uma Trama em sua mente, conhece os 2 Mundos, o Mundo dos Pesadelos. Cada Sonhador tem suas rotinas, suas vidas. A fricção vai ocorrer. Uma Trama normalmente precipitará um conflito, correto? É ali que as Cenas de Risco alto deverão ser enquadradas. Mas, grande parte do jogo será dado mediante as ações dos jogadores.

Isso mesmo, Narrador, você precisa ouvir os jogadores.

Sim, isso é óbvio dentro da tradição de jogos. Mas nós pensamos que somos os grandes arquitetos do universo criando Tramas complexas e Cenas bem complicadas. Mas… nós nos atemos ao que está ocorrendo na mesa de jogo? Grandes Cenas podem sair de ideias dos jogadores, algo que não estava planejado. Você as interrompe? Claro que não! Até mesmo em jogos com todas as Cenas preparadas você pode remover alguma Cena em prol do que os jogadores constroem. Afinal, é um jogo coletivo, não é mesmo?

A técnica aqui reside em colocar Risco em cenas que movem a Trama. Por exemplo, caso haja uma ação opressora no Mundo dos Pesadelos, todas as vezes que algo bizarro ocorrer no Nosso Mundo, seus reflexos gerarão Cenas com Risco diferente de 0. Basicamente é isso. Para simplificar, reserve 3-5 pontos de Risco para a cena do Clímax e vá distribuindo os demais conforme o jogo se desenrola. Se os jogadores se precipitarem e encararem a fonte do problema de cara, não há problemas, você pode aumentar o Risco dessa Cena usando a Fragmentação e o Falso Clímax (expostos acima). O central aqui é ter certeza que os jogadores são partícipes da construção da história e não possuem suas ações limitadas.

Você pode mesclar essa forma mais livre de narrar com algumas Cenas previamente criadas. É algo que eu costumo fazer e que é muito satisfatório. Basta criar alguma Cenas com um dano valor de Risco e, as demais ficam contigo para distribuir durante o jogo, reagindo às intenções dos jogadores. É algo realmente divertido de ser feito. Ei, não se esqueça que o jogo deve ser prazeroso para você também, Narrador!

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A fala em jogo

Você joga Pesadelos Terríveis, falando se expressando de alguma forma (por texto, por exemplo). Isso significa que você usa um ato de fala (emite uma mensagem) a outras pessoas. Tanto o Narrador quanto os jogadores fazem isso, e notar o quão o “como” se comunicar interfere nas partidas é algo muito importante.

Durante esse texto eu cheguei a comentar coisas como “fale rapidamente” ou “de forma sutil”. Isso faz parte das dicas ao narrar. Uma narrativa de uma perseguição de Pesadelos em seu Domínio não pode ser a mesma de um dia comum, tomando sorvete em um parquinho. Logo, não ser monotônico e chato é algo muito importante para ficar atento. Por outro lado, gritar, gesticular e projetar seu corpo sobre os jogadores costuma ser uma agressão, e não queremos isso nas partidas.

Cenas mais intensas demandam uma interpretação igualmente mais intensa. Caso os Sonhadores estiverem correndo, menos detalhes serão descritos, afinal, como ter atenção aos vultos que passam pelas retinas? Leve tudo isso em conta ao narrar. Crie  com os jogadores uma atmosfera única às suas partidas. Mas, sobretudo, divida os holofotes. Você, Narrador, não é o centro das atenções. Logo, quando um jogador interpretar, ele deve ser orientado inicialmente sobre essas dicas ao se expressar. E, a cada interpretação marcante em uma Cena, um retorno positivo deve ser dado. Veja, isso pode ocorrer de forma não-verbal, pois o seu corpo também comunica. Muitas vezes os Narradores se preocupam tanto com a condução da partida que nem observam o empenho dos jogadores ao interpretarem as personagens. E isso é muito, muito frustrante. Então fique atento a isso e note que Pesadelos Terríveis recompensa os jogadores dentro do jogo. Mas como?

Um jogador que diz que seu Sonhador está tentando confortar uma testemunha que sofre dedicando toda a sua atenção, assistindo-a e reservando horas de todos os seus dias para estar com ela, por certo terá mais informações sobre o motivo do trauma do que os jogadores que apenas vão perguntar à testemunha sobre o que aconteceu. Note, pode parecer algo puramente subjetivo, mas em termos de jogo, o primeiro jogador teve mais Traços para superar o Desafio que o segundo, e sua margem de sucesso (ver regra de margem de sucesso em Desafios e Disputas em Pesadelos Terríveis) condiciona a melhores resultados. E tudo isso sem qualquer lance de dados, aliás.

Pesadelos

Obrigado pela leitura!

Esse foi um pequeno compilado de dicas para Pesadelos Terríveis. Não foi algo muito extenso, e grande parte do que foi exposto por aqui é fruto de retornos das partidas de Narradores, dúvidas de pessoas de todo o Brasil e sobretudo das experiências ao jogar. Espero que tenha sido claro nos pontos acima, e que todos vocês joguem muito Pesadelos Terríveis. E se curtiram, dividam esse texto com outros jogadores. Muitos podem ser ajudados com ele, bem como podem ter curiosidade para adentrar o Mundo dos Pesadelos pela primeira vez…

Jorge Valpaços

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