Conheça Asas da Vizinhança

– por JORGE VALPAÇOS

Jogo novo chegando! E hoje é dia de dividir com vocês o processo de desenvolvimento de um jogo terno e com uma proposta bem simples. Ele se chama Asas da Vizinhança, e em breve ele estará disponível a vocês. No momento desta postagem ele se encontra em etapa de testes.

Falarei um pouco sobre a criação dele, indicando suas inspirações, desafios para a concepção, metas de design e outros aspectos até que Asas da Vizinhança deixasse de ser uma ideia e se tornasse um jogo.

Na verdade, eu não vou apresentar o jogo, explicando como ele funciona (já que o manual tratará disso). O meu objetivo é indicar qual o caminho que percorri até chegar ao jogo, bem como tentarei resumir o que estava na minha cabeça ao fazer cada opção, cada escolha ao desenvolver Asas da Vizinhança. Então, mais do que um registro de desenvolvimento, aqui há como um “por trás das câmeras” ou “versão comentada” do jogo. Vamos nessa?

Sobre o que o jogo?

Asas da Vizinhança é um jogo sobre dramas humanos, e de como eles podem se tornar migalhas por meio de bicos, penas e poesia. Um dos jogadores será o narrador da história. Ele jogará com o Bairro e apresentará os problemas mundanos de seus moradores. Os demais jogarão com as aves do bairro e participarão das histórias, interferindo na realidade de forma direta ou por meio recursos líricos.

Inspirações

Eu poderia falar um pouco mais sobre a proposta de Asas da Vizinhança. Mas acredito que apresentar as inspirações para o jogo é algo interessante. Digo isso por várias razões. Uma delas é simples: a gente não tira as coisas da cartola. E dialogar com distintas referências faz você ver o que pode se adequar ao projeto, o que muda, o que se encaixa. Descartar faz parte e isso é ótimo também. Nada de pensar que você vai inventar a roda, e também não há nada de errado em abandonar um projeto. E já aconteceu várias vezes.

1. A Rua dos Pombos

Apesar de haver uma Rua dos Pombos em Nova Iguaçu, a referência é este desenho animado aqui. 🙂

A Rua dos Pombos é um desenho animado produzido pela BBC e que passou na Inglaterra em 1981. No Brasil, passava na TV Glub Glub (antes de existir o Rá Tim Bum, pelo que lembro). Seus episódios tinham 10 minutos e tratava do cotidiano de uma rua com tipos bem característicos. Era bacana pois havia um casal formado por um cozinheiro e uma caminhoneira, havia crianças idosos, preocupação com o cuidado com bichinhos. Era bem legal. Da Rua dos Pombos pensei na condução da história em pequenos dramas, no condutor do jogo como narrador e nos próprios pombos como um dos protagonistas. Mas sei que precisaria de mais. E é por isso que, apesar de ser uma das maiores inspirações, a Rua dos Pombos não é a única.

2. Manoel de Barros

O quê lírico central que dá o tom à narrativa, às doidices e invencionices lúdicas de Asas da Vizinhança tem o tom repleto de pequenezas da poesia de Manoel de Barros. As brincadeiras com as palavras, aliterações, figuras de linguagem mil e os neologismos são efetivamente o “como” a magia funciona no jogo. Contudo, me afasto do bucolismo interiorano e, como vivente das cidades, transponho o olhar atento à fauna e flora às cidades, e vejo como o canto do Canário encanta o mais durão dos brigões, e como o Pombo mensageiro leva e traz tudo, até lágrimas e lembranças.

O que é interessante é que, tal qual se faz presente em várias desimportâncias de Manoel, a natureza não está à serviço da humanidade. Ela acontece, incide, incidental. É a perspectiva humana que, por meio da poesia, dá sentido aquilo que lá está. É nesse jogo poético, ontológico e hermenêutico que queria tratar a fantasia urbana de Asas da Vizinhança. As aves voam, vivem. A magia que neles se encontra não é direcionada aos humanos, mas nos afeta, como brisa de seu bater de asas. E aí as coisas se distancia um pouco de outras inspirações.

42151926
Você pode adquirir a poesia completa de Manoel de Barros por meio deste link.

3. Jogos como Fair Leaves & Golden Sky Stories

Quem me conhece há algum tempo sabe que tenho apreço por jogos ternos. E, nos últimos anos tenho a felicidade de jogá-los com alguma frequência, o que é bem legal. Muitos destes títulos são centrados em pequenos problemas, dramas humanos e na narrativa entorno destes, normalmente centrada em uma pequena cidade ou vila.

O primeiro destaque que quero dar é à Fair Leaves, de Fábio Emílio Costa. Jogo muito bacana mesmo que tive a oportunidade de jogar algumas vezes e que, espero em breve, seja publicado (torcendo demais). O segundo destaque é para um grande jogo chamado Golden Sky Stories. Neste jogo interpretamos um henge, seres mágicos que transitam entre a forma humana e animal e ajudam as pessoas de uma pequena cidade japonesa.

13775373_1241079429258456_7078216443364268156_n
Olá lá eu narrando Golden Sky Stories ^_^

Estes são dois jogos próximos ao clima proposto por Asas da Vizinhança, sendo cada bem legal. Podemos dizer que os três jogos são da mesma família, mas estes mantém elementos discretos, bem específicos. E conhecer as particularidades de jogos que inspiram o seu é importante para a definição do seu campo de atuação. Em Fair Leaves o “espírito da turma” é algo muito valioso, bem como a amizade e o companheirismo do grupo de jogo. Golden Sky Stories possui os laços que representam as relações entre as personagens algo fundamental ao jogo, bem como a economia de recursos que possibilita ações e uso de poderes. Ah, e quanto aos poderes, podemos dizer que Golden Sky Stories é mais fantástico e o sobrenatural é evidente (e bem centrado na cultura japonesa), enquanto Fair Leaves trata o sobrenatural como aventura e mistério (como desenhos e filmes de 80), podendo haver sim a magia e o sobrenatural, mas não sendo uma peça-chave ao jogo.

Asas da Vizinhança, por seu turno, tem uma narrativa em perspectiva. Joga-se com as aves, e elas não vão falar, não vão interagir com os humanos. Eles vão “agir como aves” (o quão desafiador isso seja, já que sempre projetamos comportamentos humanos), sendo a leitura da cena criada por eles um ação que causa, por meio de um jogo de significados, efeitos sobrenaturais de forma subjetiva. Não vamos ter a necessidade de vínculos com outras aves ou com a humanidade. E a própria agência das aves na vida humana será dúbia, subjetiva. Será mesmo que houve alguma magia ali ou o que o Sabia sabia, e que fez o menino lembrar que também sabia e não bombar na prova não foi apenas uma coincidência, algo presente na história por meio do lirismo? Essa ambiguidade é algo que quero que esteja presente em Asas da Vizinhança.

4. Crônicas e contos urbanos

A forma de Ana Cristina Rodrigues conduzir o que há de singelo e mágico nas urbes é algo que há anos me captura.

Uma vez que as figuras de linguagem, os jogos semânticos e as afetações que temos ao enxergar o mundo, ter acesso a pequenas histórias mágicas e trágicas sobre a vida humana me ajudou bastante. Ainda que muitos filmes e animações tratem muito bem isso, as palavras eram muito importantes para o jogo, então ter acesso a esta produção literária (contos e crônicas) foi algo importante para o desenvolvimento de Asas da Vizinhança. Cabe destacar as viagens e investigações entorno do dicionário de tristezas obscuras.

5. Jogos experimentais

Uma fonte de inspiração interessante e talvez pouco conhecida são os jogos desenvolvidos pela iniciativa Mundos Infinitos. Temos pequenos jogos, de poucas páginas, normalmente com propostas bem interessantes e soluções alternativas para os mais diferentes estilos de jogos. A possibilidade de experimentar em poucas páginas diferentes nuances é algo que considero bem interessante, sobretudo para a área experimental, para jogos gratuitos e para alguns projetos que considero adequados ao formato. Mais do que simplesmente ser um “limite para o desenvolvimento”, estudar o processo de jogos do Mundos Infinitos (e de outras iniciativas que prezam por entregar jogos simples e bem focados) me abriu várias possibilidades a explorar.

Sem título.png
As propostas de Benjamin Aníbal Reyna em seus jogos são inspiradoras.

Tema, Tom e Estilo

Já falamos das inspirações, já temos uma ideia geral sobre o jogo. Hum, então vamos às regras? Hum, talvez, mas não por hora.

Há vários procedimentos para o desenvolvimento de um jogo. E da ideia até o primeiro teste o caminho é um tanto longo. Por vezes você deseja criar um jogo de forma bem diferente da que apresento aqui. Você pode querer desenvolver uma mecânica, um procedimento que te desafia. E, antes mesmo de definir o tema e o tom do jogo, já pensa em fazer algo que se encaixe nesse ponto. E não há uma fórmula pronta ou um “jeito certo” para você obter êxito em seu processo de desenvolvimento. Há algumas técnicas que são debatidas para organizar a produção, mas não vamos discutir isso em detalhes por aqui. Como disse, divido o caminho que percorri para criar o Asas da Vizinhança.

Marechal Hermes, um Bairro típico para Asas da Vizinhança.

Tema, tom e estilo são palavras acima podem dizer várias coisas, mas quando você pensa em um jogo, deve pensar em um forma de amarrar todas de uma forma coesa. Claro que é possível, em seu processo, criar ruídos propositais entre tema e tom. Por exemplo, você pode pensar em um jogo com uma temática heroica, mas com um tom soturno. Veja, isso não é o mais comum, mas só em observar essa pequena nuance, você já consegue pegar bem qual é a proposta do jogo. Então, conseguir posicionar minimamente o seu jogo de acordo com estes elementos ajuda muito a pensar nas soluções durante seu desenvolvimento.

Asas da Vizinhança é um jogo sobre dramas que, de alguma forma, flerta com o gênero fantasia urbana, mas em outra escala, e com um quê de crônica e poesia. Temos uma realidade urbana, afinal o jogo se passa em uma cidade contemporânea. Mas a cidade é muito grande para as singelezas, para os detalhes. É preciso ampliar, chegar mais perto. Então, no lugar da ideia tradicional de termos uma Cidade enquanto personagem, aqui as coisas giram entorno de um Bairro. É interessante porque talvez em uma cidade interiorana e bucólica, isso poderia funcionar em uma cidade, uma vez que o nível de aproximação espacial (e pessoal) são maiores. Mas o foco em um Bairro numa cidade dos dias de hoje atende bem à minha proposta. Assim, a redução do espaço ficcional atende à experiência que penso para o jogo. No Bairro, há um ou dois hospitais, no máximo. Há um corpo de bombeiros,  uma grande farmácia, um clube, algumas escolas, as ruas mais violentas, a praça principal. Singularizar os espaços e dar nome às coisas é algo importante para o estilo de histórias que se pretende contar. Então, no lugar de reduzir a cidade a algo menor, ao desço um degrau na escala para enxergar um Bairro com mais detalhes.

Resultado de imagem para canário solto
Ainda que se veja presa às cercas da rotina, Lúcio enxerga cores que voam e canta em detalhes.

Note que temos um termo destacado: lírica. Ele também classifica a fantasia urbana, indicando a natureza do sobrenatural esperado. No lugar de bolas de fogo, vampiros e grandes poderes, temos a palavra e a poesia como formas de alterar a realidade. Ocorre que as aves – animais, que não falam como nós, humanos – aqueles que possuem o poder para rasurar a realidade. A fantasia se dá na intervenção, física ou mágica, porém sempre sutil e terna, no cotidiano das pessoas. E isso se dá por meio do que as próprias pessoas costumam atribuir às aves. Fechando um ciclo hermenêutico, os humanos inventam atributos às aves por meio de sua observação, e estes, por meio da fantasia lírica, agem sobre o Bairro por meio destas capacidades poeticamente criadas. Sendo um misto de observador, criador e descritor das crônicas fantásticas do Bairro, as aves usam suas penas para escrever as histórias em contornos livres. E o Narrador é apenas quem relata essas histórias.

Mas não importa falar apenas que se trata de uma fantasia urbana. O adjetivo intimista serve a destacar o foco: serão histórias sobre dramas humanos. Dramas intensos, questões delicadas. E aqui temos uma mudança em relação aos títulos mais brincantes e infantis. Em Asas da Vizinhança lidaremos com frustrações, angústias, aqueles problemas que nos fazem chorar, pro vezes sem razão aparente. Logo, as aves não protegerão a humanidade de ameaças cósmicas, não resolverão crimes, não prenderão bandidos ou buscarão armas mágicas ou algo assim. A fonte central do conflito serão coisas que podem ser grandes ou pequenas, pedaços do caleidoscópio que somos. Então, uma menina que perdeu um brinquedo é combustível para ficção, tal qual um senhor que caiu na rua. As coisas acontecem, ou você não percebeu o rapaz chorando ao lado do ônibus que tomou na semana passada?

O Narrador

Um dos jogadores será o Narrador da história. Ele terá a função de descrever cenários, narrar o a história e fornecer os desafios aos jogadores. O Narrador possui um conjunto de regras e procedimentos próprios para que o drama entre em jogo.

Uma coisa que está presente na Rua dos Pombos, em grande parte da estrutura de crônicas urbanas, e na poesia de Manoel de Barros é a presença dessa figura que narra, e uma visão sempre em terceira pessoa do que está acontecendo. O pequeno Maneco não se expressa, mas o narrador diz o que ele faz. Isso mesmo, o Narrador não vai interpretar o papel de coadjuvante algum. Os humanos serão “mudos”, e termos uma voz que indica o que eles estão fazendo.

Sem título.png

Essa ausência do destaque à agência humana, com um enfoque maior à história contada sobre a vida no Bairro tomada do ponto de vista de um observador é interessante para visão em perspectiva de Asas da Vizinhança. Além de conjugar com a leveza e o lirismo proposto, será mais simples – uma vez que temos apenas a voz do narrador – poder brincar com a realidade, utilizando as ações/poderes das Aves.

Neste sentido, o narrador apenas contaria a história comum, como um cronista do Bairro. O que proporciona as reviravoltas aos dramas humanos será a intervenção mágica (ainda que subjetiva) e lúdica dos protagonistas do jogo, as Aves.

As Aves do Bairro

As Aves do Bairro são as protagonistas ocasionais do jogo. Digo que são as protagonistas pois são eles que lidarão com os conflitos. Mas é algo ocasional, talvez tangencial, pois eles estão apenas de passagem. Eles habitam o Bairro e talvez nem queiram se envolver com os problemas humanos. Eles vivem, são livres e voam. Os humanos? Bem, eles estão ali, e alguns deles – sobretudo o Narrador – considera que minha existência ajudou a resolver um problema.

Esse caráter errante e incidental foi um dos maiores desafios de Asas da Vizinhança. Isso porque a tradição – um tanto heroica – é de ter protagonistas que desejam vencer/superar problemas. Aqui não, temos algo bem distinto, temos a intervenção involuntária das Aves na vida humana. O jogador pode fazer com que a ação seja mais aguda, realmente agindo sobre um problema, sobre uma situação. Mas poderá simplesmente passarinhar.

Resultado de imagem para coleiro solto

A ideia é que o quão maior for o esforço físico da Ave para materialmente interferir na realidade, mais recursos – as Migalhas – sejam gastas. Porém, o quão mais lúdica for a intervenção – ainda que descompromissada – menores serão os gastos, e até há recompensas às Aves. Afinal, as Aves possuem as suas vidas.

A proposta é realmente brincar com um limiar. Se o jogador desejar agir objetivamente sobre um problema, dispenderá mais recursos. Mas se contornar, se fizer por meio de ações sutis e subjetivas (e mais desafiadoras por serem criativas), terão um resultado possivelmente mais exitoso. A ideia é fazer com que a narrativa conclusiva, do problema narrado, solucionado ou não, tenha efeitos sutis, criados pela intervenção incidental das Aves.

Desimportâncias e Miudezas

Pensei em representar algumas das Aves comuns que temos por aqui, mas me deparei com um problema. Muitos deles são conhecidos ou representados apenas enquanto cativos, presos em gaiolas. Esse não é o caminho que queria seguir, até porque eles devem povoar e circular pelo Bairro. Logo, o voo e a liberdade deveriam estar contempladas.

Resultado de imagem para sabiá

Mas além disso, era necessário evidenciar distinções entre as aves. Eles devem ser diferentes, e isto não pode ser meramente estético ou conceitual. As diferenças entre as Aves do Bairro precisava ser um elemento de jogo. A solução que encontrei foi apresentar a meta poética/lírica do jogo não de forma a comentar o ato de jogar, mas já nas características das Aves. As Desimportâncias e Miudezas, espécies de habilidades que cada Ave possui, já indicam a natureza do jogar Asas da Vizinhança. E o próprio uso dessas habilidades, muito mais subjetivas que os poderes ou perícias de outros jogos, serve a orientar a experiência pretendida no jogo.

Uma Desimportância ou uma Miudeza não imputa sucesso ou falha em jogo. Não há exatamente um mecanismo de bloqueio às ações. É possível agir normalmente enquanto Ave do Bairro, voando, se deslocando, alimentando suas crias. Mas coloca Desimportâncias e Miudezas em jogo faz com que efeitos narrativos (acionados por meio do lirismo) adentrem na narrativa, rasurando a rotina. E, para tornar o fator “jogo” evidente, o uso destes atributos pelos jogadores é recompensado de diferentes maneiras. Enquanto as Desimportâncias são vitais à manutenção dos recursos do jogo – as Migalhas -, as Miudezas acionam determinadas ações exclusivas, como cooperação em tarefas.

Como metatexto às Desimportâncias e Miudezas, temos a sua não obrigatoriedade para jogar. Mas a banalidade de um jogo sem as mesmas tornará a experiência efêmera e comum. É a Desimportância e a Miudeza (flertando com Manoel de Barros novamente) que farão efetivamente Asas da Vizinhança ser um jogo de fantasia urbana. E aí temos um pequeno revés ao gênero. No lugar da magia ser imanente ao cenário, ela é tomada enquanto potência, apenas acionada por meio da afetação poética na narrativa hodierna por Aves do Bairro, ou melhor, pela perspectiva que o Narrador da história terá acerca da agência dos jogadores.

As Migalhas

Pensar nas mecânicas para um jogo é algo sempre delicado para mim. Sempre que possível, busco dar sentido a cada fator que entra em jogo. Por exemplo, grande parte de uma sessão de Pesadelos Terríveis pode transcorrer sem o lance de dados, reservando estes momentos um maior peso dramático.

Para Asas da Vizinhança pensei em portar a experiência lírica ao cerne das mecânicas. Uma vez que a vida é efêmera e o próprio ato de se alimentar remete a este conceito, busquei nas Migalhas a solução às mecânicas de jogo.

a89b9b171ca831d448ea6b42ab582022--pasta-eco

Já que o desafio é poético e não voltado exatamente à superação de um conflito por capacidades agonísticas (de embate/superação/violência), testei o gerenciamento de recursos e a retirada de elementos aleatórios tradicionais (dados) como uma alternativa. Inicialmente pensei em marcadores aos jogadores, mas ao refinar o processo de criação, encontrei em um pequeno bilhete, como um post-it a solução mais simples e adequada à experiência proposta.

Cada jogador inicia a criação de personagens descrevendo sua Ave do Bairro neste pequeno bilhete. Cada ação efetuada gera a perda de um pedaço deste. O próprio jogador rasgará seu bilhete em pequenos pedaços e os deixará no centro da mesa, ou com a guarda do Narrador. A Ave, então, se fragmenta e torna-se mesclada ao Bairro a cada ação que faz, até que toda sua existência torne-se Migalhas.

E estas Migalhas também são recursos, podem regressar ao jogo, podem alimentar quem já se consumiu. Há instâncias próprias para que isto ocorra, podendo ser de uma jogada em conjunto (uma assistência) até mesmo a inserção de novos problemas ao jogo, por meio de uma proposta feita pelo Narrador. E é claro, a vida reserva surpresas e a sorte faz parte da vida, por isso há um momento de aposta, de jogo com o destino, no qual a Ave do Bairro pode arriscar sua vida por Migalhas.

Resultado de imagem para colibri

Neste sentido, as Migalhas são recursos, mas também e são a vida de cada Ave. Assim, Asas da Vizinhança é um jogo sobre entrega, pois as Migalhas também representam a duração de uma partida. Assim que uma Ave se traduz em Migalhas, o jogo é concluído.

O final que não termina

Um dos principais desafios para Asas da Vizinhança era apresentar um jogo agridoce aos jogadores. A sequência de situações delicadas apresentada pelo Narrador não precisa ser superada, concluída ou resolvida pelas Aves do Bairro. Eles não são heróis e os Dramas vão continuar ocorrendo mesmo ao término da partida. Ocorre que as soluções dos problemas se dá pela leitura do mundo por meio da perspectiva poética que os moradores do Bairro terão, despertadas pelas ações polissêmicas das Aves.

Mas como transportar uma narrativa não-climática a um jogo narrativo, sendo que a tradição dos jogos se orienta à superação de um conflito central? Primeiramente pensei em não classificar os conflitos. Não há um “chefão”, algo “maior a ser superado”. Todos problemas acontecem porque a vida acontece. Também pensei em formas de fazer os Dramas continuarem a aparecer, sendo a própria agência das Aves do Bairro claramente impossível de suplantar todos que se descortinam. Jogar Asas da Vizinhança é também ser expectador da falha, partilhar do sofrimento da impossibilidade de ajudar a todos, mas desenvolver a empatia e resiliência.

Resultado de imagem para balanço quebrada parque

E, por fim, não condicionar o término do jogo à vitória antes os Dramas. Os Dramas pessoais vão continuar existindo. Eles já estavam lá, e continuarão a estar, a despeito do voo das Aves. Nestes elementos propostos eu me afasto um tanto das referências que peguei para o jogo, e sei que isso é um tanto desafiador. Mas, como em qualquer trabalho, você entrega muito de você, de sua visão de mundo. A vontade de desenvolver Asas da Vizinhança vem daí, de um agridoce tranquilo, lúdico e lírico que não enxergava em outros jogos. E das Migalhas… Ah, as Migalhas

O formato

Pensei em Asas da Vizinhança em um formato um tanto diferente que os propostos a manuais de jogos. Queria um manual que fosse otimizado para ser lido em aparelhos móveis, sobretudo telefones (seguindo o 50-50 de Cezar Capacle, por exemplo). Cada “tela/página” tinha de ser pensada para entregar algo fechado. Isso foi um tanto desafiador, já que não poderia quebrar parágrafos e tinha de pensar de forma discreta e funcional para cada uma das páginas. Mas foi um ótimo bom exercício.

1

Mais do que isso, o manual não poderia ser muito extenso, sobretudo pela leveza que o jogo propõe (tornar o texto do manual destoante da proposta do jogo é algo um tanto delicado, já que a linguagem utilizada pelo texto do jogo, e seus recursos narrativos portam significados que são levados à aprendizagem do jogo). Neste sentido, produzir Asas da Vizinhança como um jogo para ser lido em celulares me abriu um desafio e um campo de estudo já que penso nisto como formato para outras publicações.

Quando ele estará concluído?

Espero que em breve. O texto base foi finalizado, cabendo revisá-lo, testá-lo, editá-lo e prepará-lo para a publicação. Ainda penso em dividir com vocês, em outro momento, as inquietações, as perguntas entorno do projeto e alguns desafios ao criar o jogo. Na verdade, todo jogo que desenvolvo não se presta a desenvolver o que eu gosto ou domino. Normalmente eu me expresso por meio dos jogos, e deixo dúvidas, descaminhos e questionamentos à cultura de jogo e a muitas coisas que esbarram em mim durante o viver nos jogos que escrevo. Sobre Asas da Vizinhança acho que vale a pena falar um pouco sobre isso. Mas não agora, talvez apenas após o jogo ser publicado. Então é hora de aguardar um pouco e ficar atento ao canto das Aves do Bairro. Elas não falham. Por certo indicarão quando Asas da Vizinhança estará pronto. 😉

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

w

Conectando a %s